Curso 2014-2015

Taller de Creación de Videojuegos (20468)

Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: 3º y 4º
Trimestre: 1º
Número de créditos ECTS: 4 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 100
Lengua o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Joan Soler-Adillon/ Roc Parés

 

1. Presentación de la asignatura

La asignatura Taller de Creación de videojuegos es un curso introductorio al desarrollo de videojuegos. Situado en su contexto, dentro del itinerario de Comunicación Interactiva, este taller ofrece recursos conceptuales e instrumentales de carácter fundamental para la creación de juegos en soporte electrónico, en el que el usuario controla la acción que se desarrolla en la pantalla para mediante teclado, ratón, mando de juego, visión artificial o bien interfaces tangibles.

El objetivo central de esta asignatura es el aprendizaje de las nociones básicas de diseño y programación orientados al desarrollo de videojuegos.

 

2. Competencias que se deben alcanzar

Competencias genéricas:

o Capacidad de análisis y síntesis. Demostrar conocimiento, comprensión y capacidades prácticas para analizar o sintetizar los conocimientos adquiridos.

o Autonomía. Conocer y poner en práctica el modo y la dinámica de trabajar autónomamente con comportamiento serio y profesional.

o Aplicación de conocimientos en la producción y recepción de la cultura audiovisual contemporánea.

 

Competencias específicas:

o Comprender los principios del diseño del videojuego.

o Comprender los principios de la programación del videojuego.

 

o Capacidad de aplicación creativa de los conocimientos adquiridos.

o Capacidad de llevar a cabo un "prototipo" de videojuego que implique interacción audiovisual de cuerpo entero e interfaces tangibles.

o Capacidad para desarrollar una situación de juego en función de una determinada modalidad de interacción.

 

3. Contenidos

Primer bloque: Fundamentos del desarrollo de videojuegos

Segundo bloque: La modificación de videojuegos preexistentes como estrategia de creación

Tercer bloque: Juego e interacción de cuerpo entero

Cuarto bloque: Juego e interacción tangible

 

4. Evaluación

La verificación de los conocimientos de los estudiantes se llevará a cabo mediante evaluación continuada.

· Asistencia y participación (10%)

Ejercicios individuales (35%)

Práctica final del Taller (55%)

Actividad

Ejercicios obligatorios de Processing

Práctica final del taller

Valor de la evaluación

35%

55%

Criterio de evaluación

Se tiene que aprobar uno de los ejercicios con una nota igual o superior a 5/10.

Es imprescindible entregar los ejercicios en el plazo establecido para que puedan ser evaluados en evaluación ordinaria. En el caso de no cumplir con el plazo o formato de entrega las prácticas se consideraran no entregadas

Para aprobar es necesario obtener una nota igual o superior a 50/100 en la práctica final.

Requisitos mínimos para aprobar la asignatura

(Evaluación ordinaria)

Asistir al 70 % de las sesiones y aprobar las actividades prácticas.

Asistir al 70% de las sesiones y aprobar las actividades prácticas.

Requisitos mínimos para optar a la recuperación

Para presentarse a la recuperación se necesita haber asistido al 70% de las sesiones y haber entregado como mínimo el 50% de los ejercicios individuales de programación.

Para presentarse a la recuperación se necesita haber asistido al 70% de las sesiones y haber entregado como mínimo el 50% de los ejercicios individuales de programación.

Actividad de recuperación

Entregar los ejercicios que falten

Realizar una práctica individual siguiendo la descripción de la Práctica final acordada previamente con los profesores. La entrega de un trabajo no pactado previamente no se considerara para la evaluación.

Requisitos mínimos para aprobar la asignatura ( recuperación)

Haber entregado todos los ejercicios individuales.

Obtener una nota superior a 50/100 en la práctica final individual.

 

5. Bibliografía i recursos didácticos

5.1. Bibliografía básica

· Schell, J. The Art of Game Design: A book of lenses. Elsevier 2008.

· Norman, D. The Design of Everyday Things. Basic Book 1988.

· Perry, D., DeMaria, R. David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox. Course Technology 2008.

· Daniel Shiffman, Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction, Morgan Kaufmann, 2008.

· Casey Reas i Ben Fry, Getting Started with Processing, O'Reilly Media, 2010

· Casey Reas i Ben Fry, Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, MIT Press, 2007.


5.3. Recursos didácticos

· TUTORIAL DE PROCESSING, de Joan Soler-Adillon: http://processing.joan.cat

· El glossario de referencias de Processing http://processing.org/reference/index.html

· Un magnífico listado de recursos del Laboratorio de Juegos de la Universidad de California en Los Angeles http://games.ucla.edu/resources/

· Guía rápida de inicio de Makey Makey http://www.makeymakey.com/howto.php

 

6. Metodología

La dedicación de los estudiantes para esta asignatura es de 100 horas (4 créditos ECTS) y se calcula sumando tiempo dentro del aula (40 horas) + tiempo fuera del aula (60 horas). El tiempo en el aula se reparte entre clases teóricas y clases prácticas. Las clases teóricas están enfocadas a escuchar la lección del profesor, debatir estudios de caso, etc. Las clases prácticas consisten en el seguimiento de tutoriales, ejercicios prácticos y experimentación. Es imprescindible que participes activamente y que asistas con las actividades preparadas. Recuerda que el trabajo fuera del aula también forma parte de los créditos de la asignatura.

 

7. Programación de actividades

Semana

Sesión

Profesor

Roc

Joan

1

[T] Introducción al desarrollo de juegos

[P] Secciones 1 y 2 : Introducción y dibujo

Roc

 

Roc

2

 

2

 

2

[T] Adaptación de juegos de mesa a pantallas interactivas

[P] Secciones 3 y 4 : Variables y setup/draw

Roc

 

 

Roc

2

 

 

2

 

3

[T]Modificación de juegos

[P] Secciones 5 y 6: condiciones y random

Roc

Joan

2

 

2

4

[T] Videojuegos, interacción a cuerpo entero y interficies tangibles

[P] Secciones 7 y 8: loops y matrices

Roc

 

 

 

Joan

2

 

 

 

 

2

5

[T] Funciones

[P ] Imagen y sonido

Joan

Joan

 

2

2

6

[T] Makey Makey

Joan+Roc

Joan +Roc

2

2

2

2

7

[T]Interacción a cuerpo entero (MouTe+Kinect)

[P ] Interacción a cuerpo entero

Joan +Roc

 

Joan

2

2

 

2

8

[T] Trabajo teórico sobre proyecto

[P] Trabajo sobre proyecto

Roc

Joan

2

 

2

 

9

[P] Trabajo sobre proyecto

 

Joan

Joan

 

4

10

[P] Trabajo sobre proyecto

 

Joan

Joan

 

4