Tendencias del videojuego (20467)
Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: 3º y 4º
Trimestre: 1º
Número de créditos ECTS: 4 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 100
Lengua o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Óliver Pérez/ Roc Parés
1. Presentación de la asignatura
La asignatura Tendencias del Videojuego es un curso especializado de análisis de la cultura audiovisual contemporánea centrado en los videojuegos, juegos de ordenador y juegos en dispositivos móviles.
El objetivo central de esta asignatura es el estudio del diseño de juegos, la historia y la evolución de los videojuegos, sus diversos géneros, tipos y formas de interfaces, y su relación con la narrativa y con otros medios y industrias audiovisuales.
2. Competencias que se deben alcanzar
Competencias generales
- Capacidad de análisis y síntesis. Demostrar conocimiento, comprensión y capacidades prácticas para analizar y sintetizar los conocimientos adquiridos.
- Autonomía. Conocer y poner en práctica el modo y la dinámica de trabajar autónomamente con comportamiento riguroso y profesional.
- Aplicación creativa de los conocimientos en la producción y recepción de la cultura audiovisual contemporánea.
Competencias específicas
- Comprender los principios del diseño, las estructuras así como el desarrollo industrial del videojuego.
- Analizar de forma comparada los diversos géneros y tipos de videojuego y ponerlos en relación con la cultura audiovisual de nuestro tiempo.
- Capacidad de aplicación creativa de los conocimientos adquiridos
- Capacidad de llevar a cabo un "guión" de videojuego: game design documento
- Capacidad para desarrollar una propuesta de carácter personal en función de una determinada modalidad de videojuego.
3. Contenidos
Introducción. Fundamentos de la historia del videojuego
Introducción a la historia del videojuego. Atari, la primera mayor. El " boom " del videojuego japonés. La era Nintendo. Emergencia del juego para PC y llegada de las 3D. El videojuego- franquicia: Konami, Capcom, Blizzard, Eidos. Nuevas vías: nuevos modelos de interfaz, social games, casual gaming, persuasive games, serious games, indie games.
Historia jugada de los videojuegos
A lo largo del curso se realizará una sesión práctica a través de la cual se mostrará la evolución histórica de algunos géneros y formatos de videojuego, interactuando con ellos en clase.
Teoría del Diseño de Videojuegos
Diseño de juego y estructuras lúdicas. Diseño de reglas de juego. Reglas del Personaje / jugador y del Mundo del juego (game - world . Diseño de gameplay: modos, niveles y éstos. Mecánicas de juego. Experiencia de usuario, entretenimiento y placeres del juego.
(Casos: The Sims, Grand Theft Auto, StarCraft , Ico , September 12th) .
Narrativa del videojuego. Videojuegos narrativos y el modelo Hollywood. Estructuras narrativas no lineales. El videojuego como mundo narrativo. Estética cinematográfica en los videojuegos. La "voz " del autor.
(Casos: Half -Life, Uncharted, Fahrenheit, Psychonauts, Façade).
Game Design Document. Fundamentos de desarrollo de un guión de videojuego.
Introducción a las herramientas de desarrollo técnico
Repaso de algunas herramientas para el desarrollo de videojuegos. Primer contacto con entornos de trabajo y evaluación de sus potencialidades, limitaciones y niveles de dificultad.
Herramientas: Scratch, GameMaker, Construct2, Unity.
Prácticas de creación de videojuegos con GAMESTER Mechanic
En dos sesiones prácticas se realizará una aproximación a la creación de videojuegos a partir del juego en línea GAMESTER Mechanic.
Fases: diseño, desarrollo, testeo, publicación y crítica (comunidad GAMESTER).
Ejercicios: aproximación a la creación de videojuegos top- down y de plataformas.
Indie Games y tendencias en diseño de videojuegos
Exploración de tendencias en el diseño de videojuegos contemporáneo. Análisis de los videojuegos y el proceso creativo de los autores de indie games.
(Casos: Super Meat Boy, Braid, Limbo, Journey, Minecraft).
4. Evaluación
1) Realización de un Game Design Document. 50%
2) Análisis de videojuego. 15%
3) Ejercicio de análisis de indie games. 15%
4) Ejercicio GAMESTER Mechanic. 15%
(El 5% restante de la nota final corresponderá a una evaluación general sobre la actitud y participación en clase del estudiante).
4.1 Recuperació
De acuerdo con el nuevo modelo de evaluación de la UPF, los estudiantes que no hayan aprobado en la convocatoria ordinaria podrán acceder a la recuperación de esta asignatura si cumplen unos mínimos requisitos respecto el seguimiento del curso. En esta asignatura, las condiciones de acceso a recuperación son:
- Haber presentado al menos tres de los cuatro trabajos de la evaluación.
- Haber alcanzado una nota mínima de 3 sobre 10 como promedio de las notas obtenidas.
- Haber asistido a todas las sesiones prácticas y todas las sesiones basadas en presentaciones de ejercicios y trabajos de los estudiantes.
5. Bibliografía i recursos didácticos
5.1. Bibliografía básica
Caillois, R. (2001): Man, Play and Games. Urbana / Chicago: University of Illinois Press.
Donovan, T. (2010): Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
Egenfeldt-Nielsen, S. et al. (2008): Understanding videogames. Nova York: Routledge.
Frasca, G. (2003): "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology". A: Wolf, M. J. P. i Perron, B. (ed.): The Video Game Theory Reader. Londres, Nova York: Routledge, pp. 221-235.
Fullerton, T. (2008): Game Design Workshop. Nova York: Morgan Kaufman.
Huizinga, J. (1998): Homo Ludens: el elemento lúdico de la cultura. Madrid: Alianza.
Juul, J. (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge, Londres: MIT Press.
Murray, J. H. (1999): Hamlet en la Holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.
Salen, K. i Zimmerman, E. (2004): Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Londres: MIT Press.
Wolf, M. J. P. i Perron, B. (2005): Introducción a la teoría del videojuego. A: Formats, núm. 4. Universitat Pompeu Fabra. On-line:http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/mwolf_esp_ar.htm
5.2. Bibliografía complementaria
Bogost, I. (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres: MIT Press.
Pérez Latorre, Ó. (2012): El Lenguaje Videolúdico. Barcelona: Laertes.
Raessens, J. i Goldstein, J. (eds.) (2005): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Londres: MIT Press.
Sicart, M. (2003): "Family values: ideology, computer games & The Sims". Comunicació presentada al Congrés Internacional de Digital Games Research Association (DiGRA). On-line: http://www.digra.org/dl/db/05150.09529
Sicart, M. (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres: MIT Press.
Tosca, S. (2009): "¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos". A: Comunicación, núm. 7. On-line:http://www.revistacomunicacion.org.
5.3. Revistes i altres recursos on-line
- Game Studies. http://gamestudies.org/
- Games and Culture. http://gac.sagepub.com/
- Fòrum de Tale of Tales (fòrum de discussió sobre videojocs). http://tale-of-tales.com/forum/
5.4. Ludografia
Blizzard (1998): Starcraft. Blizzard
Blow, J. (2008): Braid
Delphine Software (1991): Another World. Delphine Software
DMA Design (1991): Lemmings. Psygnosys
Double Fine (2005): Psychonauts. Majesco/THQ
Frasca, G. (2003): September 12th. Powerful Robot Games
Konami (2001): Metal Gear Solid 2. Konami
LucasArts (1990): The Secret of Monkey Island. LucasArts
Maxis (2000): The Sims. Electronic Arts
Mojang (2011): Minecraft
Naughty Dog (2007): Uncharted. Sony Computer Entertainment
Nintendo (1990): Super Mario World. Nintendo
Pajitnov, A. (1984): Tetris
Playdead (2010): Limbo
Polytron (2012): Fez
Procedural Arts (2005): Façade. Procedural Arts
Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari
Rockstar North (2009): Grand Theft Auto IV. Rockstar Games
Rohrer, J. (2007): Passage
SuperGiant Games (2011): Bastion
Team ICO (2001): Ico. Sony Computer Entertainment
Team ICO (2005): Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment
Team Meat (2010): Super Meat Boy
Thatgamecompany (2012): Journey. Sony Computer Entertainment
Ubisoft (2003): Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Ubisoft
Valve (1998): Half-Life. Sierra
Valve (2007): Portal. Valve
5.5. Programari vinculat a pràctiques
- GameStar Mechanic: http://gamestarmechanic.com
6. Metodología
A lo largo del curso se combinarán los siguientes métodos de aprendizaje:
- Clases teóricas
- Análisis de casos con participación de los estudiantes
- Ejercicios en clase y trabajos fuera de clase de los estudiantes
- Visionado de documentos audiovisuales
- Sesiones de tutoría
La dedicación de los estudiantes a esta asignatura es de 100 horas (4 créditos ECTS), 40h en el aula + 60h de trabajo del estudiante fuera del aula. El tiempo en el aula se reparte entre clases plenarias y clases en grupo reducido (seminarios, talleres, tutorías grupales).
A lo largo del curso será fundamental la participación activa del estudiante en clase, en la realización de ejercicios, presentaciones orales, debates, etc.
7. Programación de actividades
Semana |
Jueves |
Viernes |
Trabajo del estudiante fuera de clase (orientativo) |
Semana 1 |
Introducción. Historia del videojuego |
Teoría del diseño de videojuegos - 1 |
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Semana 2 |
Teoría del diseño de videojuegos-2 |
Teoría del diseño de videojuegos - 3 |
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Semana 3 |
Teoría del diseño de videojuegos-4 |
Teoría del diseño de videojuegos - 5. Game Design Document |
Asignación de trabajos a los estudiantes (GDD; análisis videojuego; ejercicio indie games) |
Semana 4 |
Introducción a las herramientas desarrollo técnico |
GameStar Mechanic - 1 |
- Ejercicio de GameStar Mechanic -Análisis del videojuego |
Semana 5 |
GameStar Mechanic - 2 |
Tutorías planteamiento proyecto GDD |
- Ejercicio de GameStar Mechanic -Análisis del videojuego |
Semana 6 |
Historia jugada de los videojuegos |
1 de noviembre. Festivo |
-Ejercicio Indie games - Proyecto GDD |
Semana 7 |
Análisis del videojuego - 1. Exposiciones de los alumnos y reflexión en clase. |
Análisis del videojuego -2. Exposiciones de lops alumnos y reflexión en clase. |
-Ejercicio Indie games - Proyecto GDD |
Semana 8 |
Indie games - seminari 1 |
Indie games - seminari 2 |
- Proyecto GDD |
Semana 9 |
Tutorías finales proyecto GDD |
Indie games - seminari - Conclusiones |
- Proyecto GDD |
Semana 10 |
Presentaciones de los estudiantes: GDD - 1 |
Presentaciones de los estudiantes: GDD - 2 |
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