Curso 2014-2015

Tendencias del videojuego (20467)

Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: 3º y 4º
Trimestre: 1º
Número de créditos ECTS: 4 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 100
Lengua o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Óliver Pérez/ Roc Parés

1. Presentación de la asignatura

La asignatura Tendencias del Videojuego es un curso especializado de análisis de la cultura audiovisual contemporánea centrado en los videojuegos, juegos de ordenador y juegos en dispositivos móviles.

El objetivo central de esta asignatura es el estudio del diseño de juegos, la historia y la evolución de los videojuegos, sus diversos géneros, tipos y formas de interfaces, y su relación con la narrativa y con otros medios y industrias audiovisuales.

2. Competencias que se deben alcanzar

Competencias generales

- Capacidad de análisis y síntesis. Demostrar conocimiento, comprensión y capacidades prácticas para analizar y sintetizar los conocimientos adquiridos.

- Autonomía. Conocer y poner en práctica el modo y la dinámica de trabajar autónomamente con comportamiento riguroso y profesional.

- Aplicación creativa de los conocimientos en la producción y recepción de la cultura audiovisual contemporánea.

Competencias específicas

- Comprender los principios del diseño, las estructuras así como el desarrollo industrial del videojuego.

- Analizar de forma comparada los diversos géneros y tipos de videojuego y ponerlos en relación con la cultura audiovisual de nuestro tiempo.

- Capacidad de aplicación creativa de los conocimientos adquiridos

- Capacidad de llevar a cabo un "guión" de videojuego: game design documento

- Capacidad para desarrollar una propuesta de carácter personal en función de una determinada modalidad de videojuego.

3. Contenidos

Introducción. Fundamentos de la historia del videojuego

Introducción a la historia del videojuego. Atari, la primera mayor. El " boom " del videojuego japonés. La era Nintendo. Emergencia del juego para PC y llegada de las 3D. El videojuego- franquicia: Konami, Capcom, Blizzard, Eidos. Nuevas vías: nuevos modelos de interfaz, social games, casual gaming, persuasive games, serious games, indie games.

Historia jugada de los videojuegos

A lo largo del curso se realizará una sesión práctica a través de la cual se mostrará la evolución histórica de algunos géneros y formatos de videojuego, interactuando con ellos en clase.

Teoría del Diseño de Videojuegos

Diseño de juego y estructuras lúdicas. Diseño de reglas de juego. Reglas del Personaje / jugador y del Mundo del juego (game - world . Diseño de gameplay: modos, niveles y éstos. Mecánicas de juego. Experiencia de usuario, entretenimiento y placeres del juego.

(Casos: The Sims, Grand Theft Auto, StarCraft , Ico , September 12th) .

Narrativa del videojuego. Videojuegos narrativos y el modelo Hollywood. Estructuras narrativas no lineales. El videojuego como mundo narrativo. Estética cinematográfica en los videojuegos. La "voz " del autor.

(Casos: Half -Life, Uncharted, Fahrenheit, Psychonauts, Façade).

Game Design Document. Fundamentos de desarrollo de un guión de videojuego.

Introducción a las herramientas de desarrollo técnico

Repaso de algunas herramientas para el desarrollo de videojuegos. Primer contacto con entornos de trabajo y evaluación de sus potencialidades, limitaciones y niveles de dificultad.

Herramientas: Scratch, GameMaker, Construct2, Unity.

Prácticas de creación de videojuegos con GAMESTER Mechanic

En dos sesiones prácticas se realizará una aproximación a la creación de videojuegos a partir del juego en línea GAMESTER Mechanic.

Fases: diseño, desarrollo, testeo, publicación y crítica (comunidad GAMESTER).

Ejercicios: aproximación a la creación de videojuegos top- down y de plataformas.

Indie Games y tendencias en diseño de videojuegos

Exploración de tendencias en el diseño de videojuegos contemporáneo. Análisis de los videojuegos y el proceso creativo de los autores de indie games.

(Casos: Super Meat Boy, Braid, Limbo, Journey, Minecraft).

4. Evaluación

1) Realización de un Game Design Document. 50%

2) Análisis de videojuego. 15%

3) Ejercicio de análisis de indie games. 15%

4) Ejercicio GAMESTER Mechanic. 15%

(El 5% restante de la nota final corresponderá a una evaluación general sobre la actitud y participación en clase del estudiante).

4.1 Recuperació

De acuerdo con el nuevo modelo de evaluación de la UPF, los estudiantes que no hayan aprobado en la convocatoria ordinaria podrán acceder a la recuperación de esta asignatura si cumplen unos mínimos requisitos respecto el seguimiento del curso. En esta asignatura, las condiciones de acceso a recuperación son:

- Haber presentado al menos tres de los cuatro trabajos de la evaluación.

- Haber alcanzado una nota mínima de 3 sobre 10 como promedio de las notas obtenidas.

- Haber asistido a todas las sesiones prácticas y todas las sesiones basadas en presentaciones de ejercicios y trabajos de los estudiantes.

5. Bibliografía i recursos didácticos

5.1. Bibliografía básica

Caillois, R. (2001): Man, Play and Games. Urbana / Chicago: University of Illinois Press.

Donovan, T. (2010): Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

Egenfeldt-Nielsen, S. et al. (2008): Understanding videogames. Nova York: Routledge.

Frasca, G. (2003): "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology". A: Wolf, M. J. P. i Perron, B. (ed.): The Video Game Theory Reader. Londres, Nova York: Routledge, pp. 221-235.

Fullerton, T. (2008): Game Design Workshop. Nova York: Morgan Kaufman.

Huizinga, J. (1998): Homo Ludens: el elemento lúdico de la cultura. Madrid: Alianza.

Juul, J. (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge, Londres: MIT Press.

Murray, J. H. (1999): Hamlet en la Holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.

Salen, K. i Zimmerman, E. (2004): Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Londres: MIT Press.

Wolf, M. J. P. i Perron, B. (2005): Introducción a la teoría del videojuego. A: Formats, núm. 4. Universitat Pompeu Fabra. On-line:http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/mwolf_esp_ar.htm

5.2. Bibliografía complementaria

Bogost, I. (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres: MIT Press.

Pérez Latorre, Ó. (2012): El Lenguaje Videolúdico. Barcelona: Laertes.

Raessens, J. i Goldstein, J. (eds.) (2005): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Londres: MIT Press.

Sicart, M. (2003): "Family values: ideology, computer games & The Sims". Comunicació presentada al Congrés Internacional de Digital Games Research Association (DiGRA). On-line: http://www.digra.org/dl/db/05150.09529

Sicart, M. (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres: MIT Press.

Tosca, S. (2009): "¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos". A: Comunicación, núm. 7. On-line:http://www.revistacomunicacion.org.

5.3. Revistes i altres recursos on-line

- Game Studies. http://gamestudies.org/

- Games and Culture. http://gac.sagepub.com/

- Fòrum de Tale of Tales (fòrum de discussió sobre videojocs). http://tale-of-tales.com/forum/

5.4. Ludografia

Blizzard (1998): Starcraft. Blizzard

Blow, J. (2008): Braid

Delphine Software (1991): Another World. Delphine Software

DMA Design (1991): Lemmings. Psygnosys

Double Fine (2005): Psychonauts. Majesco/THQ

Frasca, G. (2003): September 12th. Powerful Robot Games

Konami (2001): Metal Gear Solid 2. Konami

LucasArts (1990): The Secret of Monkey Island. LucasArts

Maxis (2000): The Sims. Electronic Arts

Mojang (2011): Minecraft

Naughty Dog (2007): Uncharted. Sony Computer Entertainment

Nintendo (1990): Super Mario World. Nintendo

Pajitnov, A. (1984): Tetris

Playdead (2010): Limbo

Polytron (2012): Fez

Procedural Arts (2005): Façade. Procedural Arts

Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari

Rockstar North (2009): Grand Theft Auto IV. Rockstar Games

Rohrer, J. (2007): Passage

SuperGiant Games (2011): Bastion

Team ICO (2001): Ico. Sony Computer Entertainment

Team ICO (2005): Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment

Team Meat (2010): Super Meat Boy

Thatgamecompany (2012): Journey. Sony Computer Entertainment

Ubisoft (2003): Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Ubisoft

Valve (1998): Half-Life. Sierra

Valve (2007): Portal. Valve

5.5. Programari vinculat a pràctiques

- GameStar Mechanic: http://gamestarmechanic.com

6. Metodología

A lo largo del curso se combinarán los siguientes métodos de aprendizaje:

- Clases teóricas

- Análisis de casos con participación de los estudiantes

- Ejercicios en clase y trabajos fuera de clase de los estudiantes

- Visionado de documentos audiovisuales

- Sesiones de tutoría

La dedicación de los estudiantes a esta asignatura es de 100 horas (4 créditos ECTS), 40h en el aula + 60h de trabajo del estudiante fuera del aula. El tiempo en el aula se reparte entre clases plenarias y clases en grupo reducido (seminarios, talleres, tutorías grupales).

A lo largo del curso será fundamental la participación activa del estudiante en clase, en la realización de ejercicios, presentaciones orales, debates, etc.

7. Programación de actividades

Semana

Jueves

Viernes

Trabajo del estudiante fuera de clase (orientativo)

Semana 1

Introducción. Historia del videojuego

Teoría del diseño de videojuegos - 1

Semana 2

Teoría del diseño de videojuegos-2

Teoría del diseño de videojuegos - 3

Semana 3

Teoría del diseño de videojuegos-4

Teoría del diseño de videojuegos - 5. Game Design Document

Asignación de trabajos a los estudiantes (GDD; análisis videojuego; ejercicio indie games)

Semana 4

Introducción a las herramientas desarrollo técnico

GameStar Mechanic - 1

- Ejercicio de GameStar Mechanic

-Análisis del videojuego

Semana 5

GameStar Mechanic - 2

Tutorías planteamiento proyecto GDD

- Ejercicio de GameStar Mechanic

-Análisis del videojuego

Semana 6

Historia jugada de los videojuegos

1 de noviembre. Festivo

-Ejercicio Indie games

- Proyecto GDD

Semana 7

Análisis del videojuego - 1.

Exposiciones de los alumnos y reflexión en clase.

Análisis del videojuego -2.

Exposiciones de lops alumnos y reflexión en clase.

-Ejercicio Indie games

- Proyecto GDD

Semana 8

Indie games - seminari 1

Indie games - seminari 2

- Proyecto GDD

Semana 9

Tutorías finales proyecto GDD

Indie games - seminari - Conclusiones

- Proyecto GDD

Semana 10

Presentaciones de los estudiantes: GDD - 1

Presentaciones de los estudiantes: GDD - 2