Curso 2014-2015

La Cultura Digital: Fundamentos Teóricos y Prácticos (20376)

Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: primero
Trimestre: tercero
Número de créditos ECTS: 6 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 150 horas
Lenuga o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Pere Freixa, Óliver Pérez, Joan Soler-Adillon, Carles Sora

1 . Presentación de la asignatura


La asignatura pretende proporcionar al alumnado de una introducción teórico -práctica a la comunicación audiovisual digital , así como una introducción a su historia , evolución e influencia en los cambios sociales y culturales . Partiendo , entre otros , los antecedentes analógicos de la manipulación fotográfica de imágenes , ya través de un amplio abanico de referentes extraídos de diversos ámbitos de la creación digital contemporánea , se busca dotar a los alumnos de una conciencia de lo digital , su constitución en cultura y en lenguaje comunicativo .

La parte teórica de la asignatura tiene como objetivo despertar en el alumnado un espacio de reflexión y análisis y una conciencia crítica hacia lo digital , mientras que la práctica pretende dotarlo de las capacidades y habilidades necesarias para llevar a cabo una manipulación competente de imágenes digitales .

En el capítulo práctico , el uso de dos softwares de referencia dentro del terreno de la creación digital , Photoshop y Flash de la empresa Adobe , les permitirá alcanzar una sólida competencia de base en los procesos de manipulación digital , tanto en la vertiente de la imagen fija como en la imagen animada. Más allá de la adquisición de estas técnicas específicas , por otra parte , la capacitación alcanzada por los alumnos a lo largo de la asignatura se entiende también como vector orientado hacia posteriores asignaturas dentro del área de comunicación interactiva .

2 . Competencias a alcanzar

2.1 Competencias transversales

1 . Habilidad para recopilar e interpretar datos relevantes ( generalmente dentro del campo de estudio ) para emitir juicios que incluyan la reflexión sobre temas sociales , científicos o éticos significativos.

2 . Capacidad de aplicar los conocimientos , la comprensión y las habilidades para resolver problemas en entornos nuevos o no familiares y en contextos amplios ( o multidisciplinares ) relacionados con su área de estudio .

3 . Habilidad de integrar conocimientos y de afrontar la complejidad , así como de formular juicios a partir de información incompleta o limitada , pero incluyendo reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas relacionadas con la aplicación de los conocimientos y juicios .

4 . Capacidad para el análisis sociocultural y de las dimensiones políticas , económicas y tecnológicas de las sociedades del conocimiento .

5 . Habilidad para el conocimiento comunicativo y su interrelación con las ciencias sociales y las nuevas tecnologías .

6 . Capacidad y habilidad para utilizar los sistemas y recursos informáticos , y sus aplicaciones interactivas .

7 . Capacidad en el manejo de las técnicas infográficas .

2.2 Competencias específicas

1 . - Capacidad para discernir la historia y evolución del medio digital .

2 . Capacidad analítico- crítica hacia la creación digital .

3 . Capacidad para discernir las principales características del medio digital .

4 . Capacidad y destreza en el uso del software Adobe Photoshop para el tratamiento de la imagen digital

5 . - Capacidad y destreza en el uso del software Adobe Flash para la animación de imágenes digitales .

6 - Conocimiento de los principales formatos de la imagen en los entornos digitales y de los ámbitos de aplicación de cada uno de ellos .

7 . - Técnicas y recursos para el tratamiento y transformación de las imágenes digitales , en base a los principales discursos comunicativos contemporáneos .

8 . Capacidad para elaborar paralelismos entre la manipulación digital y sus antecedentes analógicos , trasladando las prácticas de estos en la plataforma digital .

9 . - Técnicas y recursos para crear imágenes digitales compuestas mediante estrategias de fusión , hibridación y retoque de imágenes procedentes de fuentes diversas.

10 . Capacidad de discernir los procesos implicados en la creación de imágenes digitales compuestas y de rastrear el posible proceso de creación.

11 . Técnicas y recursos que permiten el flujo de trabajo entre varios softwares en el ámbito del tratamiento digital de imágenes .

12 . Capacidad de integrar y gestionar diversos medios audiovisuales en un sistema de autor

13 . - Capacidad para guionizar y elaborar animaciones de imágenes digitales de pequeño formato .

14 . Capacidad para analizar e interpretar la imagen realizada digitalmente , poniéndola en contacto con la tradición y los referentes actuales .

15 . Capacidad para discernir la historia y la evolución del arte digital .

16 . Capacidad analítico- crítica hacia la creación digital .

3 . Contenidos

3.1 Parte teórica . clases magistrales

Los contenidos de la parte teórica se estructuran en cinco bloques temáticos . En primer lugar se acotará el concepto de cultura digital y se hablará de las características del medio digital que la caracteriza . Posteriormente se verá con detalle la historia de la computadora personal desde un punto de vista no técnico sino teórico , del desarrollo de un tipo de informática pensada para el usuario corriente , base de lo que actualmente podemos llamar cultura digital . El tercer bloque consiste en un análisis de los sistemas interactivos en un sentido amplio : ¿Qué son , de qué se componen y cuáles son las características de sus partes esenciales , con especial atención a las interfaces , el diseño de interacción y los interactivos multimedia . En cuarto lugar , se hará un repaso a los antecedentes , la historia y las técnicas y usos principales de la animación digital , que servirá de base teórica de cara a la realización de la animación en la parte de prácticas . Finalmente se dedicará el quinto bloque en el arte digital , repasando algunas de las tipologías principales de este .
La parte teórica se presentará en forma de clases magistrales
3.2 Parte práctica . Seminarios y prácticas

3.2 Parte práctica . Seminarios y prácticas

Los contenidos de la parte práctica se estructuran a partir de tres bloques , dedicados respectivamente al conocimiento y trabajo de la imagen digital , el videojuego y la animación

El último gran bloque vehiculará una última práctica final donde se recogerá el trabajo resultante de la práctica del Tema P5 a la que se le aplicarán los conceptos y las técnicas explicadas en el bloque de Técnicas de animación . Este trabajo permitirá cohesionar los tres bloques prácticos en un trabajo que actuará de collage de técnicas y conceptos presentados en las partes teóricas y prácticas de todo el curso .

La práctica final permitirá al alumnado reflexionar sobre su evolución en el trabajo práctico así como en los conceptos expuestos en la teoría . Esto permitirá trazar una línea vertebradora en el logro de sus capacidades prácticas y teóricas en torno a la infografía : la creación de la imagen digital a la animación .

Esta primera reflexión facilitará la integración de los conceptos y de las técnicas de infografía y de medios interactivos que se presentarán durante los siguientes estadios que el alumnado vivirá a lo largo de los estudios de Comunicación Audiovisual .

El detalle de los temas que se tratarán se puede encontrar en el bloque 3.4 .

3.3 Programa de la parte teórica

Tema T1 : Animación

Precendentes de la animación digital : La animación clásica . Historia de la animación digital . Principales técnicas y usos de la animación digital .

Tema T2 : La evolución del medio digital

Definiciones y características del medio digital . Historia de la evolución de la informática desde los primeros grandes ordenadores a la informática de las interfaces gráficas de usuario , desde el punto de vista de la interactividad y el diseño e ideación de las interfaces .

Tema T3 : Interactividad y arte digital

Definiciones , características y categorizaciones de los sistemas interactivos . Interfaces y entornos de programación . Usabilidad y diseño de interacción . Interactividad como concepto artístico . Ejemplificación en el Net.art y la instalación interactiva .

3.4 Programa de la Parte Práctica

Bloque 1 : Imagen

Tema P1 : Fotografía y postfotografía

Del laboratorio fotográfico en la postproducción fotográfica , de las herramientas de retoque y corrección al control de la superficie de la imagen . Definición de píxel y posibilidad de control , modificación y transformación mediante algoritmos . Los parámetros básicos de la imagen en mapa de bits . Espacio de color , resolución , tamaño y peso .

El advenimiento del discurso postfotogràfic . El documento y la falsificación . Nociones de verismo y ficción .

Tema P2 : El laboratorio digital y la postproducción fotográfica

La ilustración fotográfico - digital : creación de imaginarios , efectos especiales y composición de imágenes complejas . Planificación y guión de composiciones fotográficas . Previsión de las partes , uso de croma , iluminación y punto de vista de la cámara .

El laboratorio digital más allá de la fotografía . Vínculos entre fotografía, ilustración y animación . Experimentando los límites de la fotografía .

Bloque 2 : Videojuego

Tema P3 . Fundamentos del videojuego .

Introducción a la historia del videojuego : 1970s : Atari . 1980s : arcadas, Nintendo , emergencia del juego para PC . 1990s : consolidación de la industria . El videojuego- franquicia : Konami , Capcom , Blizzard , Eidos . PlayStation . 2000- actualidad : XBox , Wii . Nuevas vías : juego on- line, juego para móvil , indie games .

Fundamentos de diseño de videojuegos . Reglas de juego . Reglas del Personaje / jugador y del Mundo del juego . Gameplay . Gameplay modos , niveles y éstos. Mecánicas de juego y experiencia de usuario .

Tema P4 . Gamification

Aplicación de los esquemas del juego a tareas no relacionadas con lo lúdico . Se realizará un ejercicio de Stop Motion siguiendo estos principios en una de las sesiones .

Bloque 3 : Animación

Tema P5 . Técnicas de animación .

Introducción al espacio de trabajo de la herramienta Adobe Flash . Herramientas de dibujo . Configuración del documento . Capas . Estructura de trabajo , escenas y MovieClip . Presentación de la práctica final.

Técnicas de animación básicas : Trabajo con líneas de tiempo . Interpolaciones y transformaciones con fotogramas clave . Motion and Shape Tweening . Movimiento con guías de animación y máscaras . Introducción a la animación de personajes . Importación del sonido en la escena .

Seguimiento de la práctica final.

4 . Evaluación


Como la asignatura presenta estructuralmente una vocación de equilibrio entre las vertientes teórico y práctico , a la hora de plantear la evaluación se ha querido reflejar esta distribución y dar un peso similar tanto a la asimilación de los conocimientos (a través del examen escrito ) como el logro y consolidación de las competencias y el dominio práctico del software , a través de los trabajos de creación elaborados individualmente por los alumnos .

Este planteamiento ha llevado a una evaluación formulada a partir de un examen junto con los trabajos prácticos .

La distribución porcentual de estos ítems en la calificación final de la asignatura seguirá el siguiente modelo:

examen


40%

Realización final de los trabajos


60%

Para aprobar la asignatura , es condición necesaria (pero no suficiente ) aprobar cada uno de los ítems evaluables ( según el cuadro que sigue) . Es decir, la media de notas sólo se hará en el caso de haber aprobado los tres bloques con un mínimo de 5, y se aprobará si esta media supera el 5 .

Examen : El examen constará de una serie de preguntas conceptuales , de análisis y / o tipo test , centradas en el contenido de las clases magistrales pero también en aquella parte de teoría que se desprenda de las sesiones de seminario .

Trabajos : Se evaluarán los trabajos originados en las sesiones de seminario y prácticas , y que los alumnos habrán tenido que completar por su cuenta a lo largo del curso .

Asimismo , también tendrá un peso específico en la evaluación la realización y presentación de los ejercicios puntuales planteados a lo largo de las sesiones de seminario y prácticas como complemento del aprendizaje teórico .

A continuación se detalla un cuadro con el detalle de los ítems de evaluación y los procedimientos de recuperación .

Activitat

Exercicis d'imatge digital (Temes P1 i P2)

Gamified Stop Motion (Tema P4)

Animació (Tema P5)

Examen final (Temes P3, T1, T2 i T3)

Valor de l'avaluació

25%

5%

30%

40%

Criteri d'avaluació

Completar i entregar los ejercicios y las prácticas en el plazo establecido y siguiendo los parámetros indicados en cada caso. Originalidad en el planteamiento y coherencia discursiva. Uso adecuado de los recursos mostrados en clase.

Participación activa. Originalidad y esfuerzo en el trabajo. Capacidad de resolver imprevistos. Implicación en el juego global.

Completar las prácticas. Participación activa en la elaboración de la animación final. Dominio de las técnicas y el programario mostrados en clase. Capacidd de cumplir con los plazos y presentar una animación cerrada al final. Originalidad y esfuerzo.

Responder correctamente las preguntas planteadas. Capacidad de analizar un sistema interactivo segun los criterios explicados en clase.

Requisits mínims per aprovar aquesta activitat
(avaluació ordinària)

Per aprovar aquesta part cal presentar i treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats.

Per aprovar cal assistir a classe, participar en un dels grups en l'elaboració del clip de Stop-Motion i entregar-lo.

Per aprovar aquesta part cal treure un mínim de 5/10 en l'animació final.

Obtenir una nota igual o superior a 50/100.

Requisits mínims per optar a la recuperació

Haver realitzat i presentat un mínim de 1/3 de les pràctiques i exercicis. Justificar la falta d'assistència i/o presentació de la resta de treballs

Justificar la falta d'assistència el dia de l'activitat. Pactar amb el professor l'exercici de recuperació.

Treure un mínim de 25/100 en l'animació final. Entregar les pràctiques individuals.

Haver obtingut una nota igual o superior a 20/100.

Activitat de recuperació

Presentació dels treballs.

Entrega d'una animació Stop-Motion prèviament pactada amb el professor.

Nova presentació de l'animació.

Realització d'un nou examen.

Requisits mínims per aprovar aquesta activitat
(recuperació)

Treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats

Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici.

Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici.

Obtenir una nota igual o superior a 50/100.

5 . Bibliografía y recursos didácticos

5.1 . Bibliografía básica

Almiron , Núria : De Vannevar Bush a la WWW , Valencia : Tres y cuatro , 2001 . ISBN : 8475026303

Chew , ANDREW . / Flash CS3 profesional / . Madrid : Anaya Multimedia , golpe. 2008. ISBN : 9788441523371

DOLLENS , DENNIS L. : De lo digital a lo analógico , Gustavo Gili , 2002 , ISBN : 84-252-1909-4

EGENFELDT - NIELSEN , Simon ; HEIDE - SMITH , Jonas y PAJARES - TOSCA , Susana : Understanding videogames . The essential introduction . New York: Routledge , 2008

FULLER , Laurie Ulrich , FULLER , Robert C., La biblia de Photoshop CS3 , Anaya Multimedia , 2008, ISBN : 9788441523784

Gere , CHARLIE : Digital Culture . 2nd Expanded Edition , Londres : Reaktion Books , 2008. ISBN : 1861893884

KERLOW , ISAAC V. : The Art of 3D Computer Animation and Effects , Hoboken , John Wiley & Sons , 2004 . ISBN : 0471430366

Manovich , lev : The Language of New Media , Massachussets : The MIT Press , 2001 . ISBN : 0262632551

PANIAGUA , NAVARRO , ANTONIO . / Flash CS3 / . Barcelona : Anaya Multimedia . Octubre 2007 . ISBN : 9788441522701

WILMORE , Ben, Photoshop CS3 avanzado , Anaya Multimedia , 2008, ISBN : 978-84-415-2426-2

McClelland , Deke . Adobe Photoshop CS4 one -one -one , California: O'Relly Media , 2009 [ recurso electrónico ]

STORY , Derrick . The digital photography companion , California: O'Relly Media , 2008 [ recurso electrónico ]

5.2 . Bibliografía complementaria

A continuación se detallan las principales referencias teóricas que , conjuntamente con las referencias a páginas web y otros que puntualmente se señalen a lo largo de las clases , deben vertebrar y orientar el trabajo práctico de los alumnos a lo largo de los seminarios y las sesiones prácticas :

AGUILERA , M. de ; Vivar , Hipólito , Eds . La Infografía . Las Nuevas imágenes de la comunicación audiovisual en España . FUNDESCO , Madrid , 1990

Amelunxen , Hubertus , Ed . , Photography after photography : memory and representation in the digital age, Siemens Kulturprogramm , G+ B Arts , golpe. 1996

Barnier , John ( Editor ) : Coming into Focus : A Step -by -Step Guide to Alternative Photographic Printing Processes , Chronicle Books ; 2000, ISBN : 0811818942

Besley , Kristian . Flash MX 2004: animaciones y juegos . Madrid : Anaya Multimedia , DL 2004. ISBN : 8441517177 .

Courvoisier , Jerry , Lightroom y Photoshop : para fotografía con Réflex digital , Madrid : Pearson Educación 2009

CRAWFORD , C. The Art of Interactive Design , No Starch Press , 2002

EWING , William A. . El rostro humano . El nuevo retrato fotográfico , Blume , 2008, ISBN : 9788498012675

FONTCUBERTA , Juan. La cámara de Pandora . La fotografía después de la fotografía. Gustavo Gili , 2010, ISBN : 9788425222887

GREENE , R. Internet Arte . London: Thames & Hudson , 2004 .

KRUEGER , M. Artificial Reality II . 2nd Ed . , Adison -Wesley Publishing , 1991

INGLEDEW , John : Fotografía , Blume , 2006, ISBN : 9788498011067

Juul , Jesper : Half- Real. Videogames between real rules and fictional worlds . Cambridge, London : MIT Press , 2005

List, Martin , La imagen fotográfica en la cultura digital , Paidós , 1997 , ISBN : 9788449304095

LONG , Ben , Fotografía digital , Madrid : Anaya Multimedia , 2010

Maestro, GEORGE . Creación digital de personajes animados : técnicas avanzadas . Madrid : Anaya Multimedia , golpe. 2002. ISBN : 844150198X .

MITCHELL , William J , The Reconfigured eye : visual truth in the post- photographic era , MIT Press , cop. 1992, ISBN : 0262631601

Moggridge , B. (Ed. ) , Designing Interactions . MIT Press , 2007

MURRAY , J. Hamlet en la holocubierta . El futuro de la narrativa en el ciberespacio . Barcelona : Paidós , 1999 .

NORMAN , DAThe Design of Everyday Things.New York : Doubleday , 1988

PACKER , R. (Ed. ) , JORDAN , K. (Ed. ) . Multimedia : From Wagner to Virtual Reality . New York: Northon & Company , 2001 .

PAGES , R. El entorno del net art y su recepción : el proceso de apreciación de la obra de JODI . Artnodes , 2005

PARIENTE , R. Computer Animation . Algorithms and Techniques , 2002

PAUL , CHRISTIANE : Digital Art ( World of Art ) , Thames & Hudson ; 2003, ISBN : 0500203679

PÉREZ LATORRE , Óliver : El Lenguaje Videolúdico . Análisis de la significaciones del videojuego . Barcelona : Laertes , 2012

Shneiderman , B., Designing the User Interface. Reading , MA : Addison -Wesley , 1993

Wardrip - Fruinar , N. (Ed. ) , MONFORTE , N. (Ed. ) . The New Media Reader . Cambridge, Massachusetts : The MIT Press , 2003 .

WILSON , S. Information Arts : Intersections of Art, Science , and Technology . The MIT Press , Cambridge , Massachussets , 2001

Salan , Katie y ZIMMERMAN , Eric : Rules of Play. Game design fundamentales . Cambridge, London : MIT Press , 2004

5.3 . recursos didácticos

Los alumnos encontrarán en el servidor todas los materiales necesarios para la realización de los ejercicios de clase , así como algunas imágenes de base destinadas a su reinterpretación / modificación / readaptación por parte de cada alumno en la elaboración de sus proyectos finales. También estarán a su disposición en el Aula Global Moodle otros materiales de apoyo a la docencia en archivos pdf .

6 . Metodología


La asignatura se desarrollará en clases magistrales , seminarios y prácticas . En las clases magistrales asiste el grupo entero . Para los seminarios, éstos se dividen en 4 grupos ( 1, 2 , 3 y 4 ) .

7 . Programación de actividades

7.1 Distribución temporal de clases magistrales , seminarios y prácticas

De lunes a jueves ( subgrupos 1-4 respectivamente ) , los alumnos asistirán a las sesiones de seminario de 8:30 a 12:30 en el aula que se especifica en el cuadro del apartado 7.2 .

Los viernes todos los alumnos asistirán a las clases magistrales de 8:30 a 10:30

7.2 Calendari detallat per tipus de sessions, temes i professors

Sessió

Data

Hores

Dia

Grups

Aula

Professor

Docència/Temes

1

8 abril

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P1

9 abril

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P1

10 abril

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P1

11 abril

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P1

12 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

2

15 abril

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

16 abril

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

17 abril

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

18 abril

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

19 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

3

22 abril

08:30-12:30

Dilluns

1+2

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

24 abril

08:30-12:30

Dimecres

3+2

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

25 abril

08:30-12:30

Dijous

4+2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

26 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

4

30 abril

08:30-12:30

Dimarts

1 + 2

52.S25

Óliver Perez

Seminari / P3

2 maig

08:30-12:30

Dijous

3 + 4

52.S25

Óliver Perez

Seminari / P3

3 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

5

7 maig

08:30-12:30

Dimarts

1 + 2

AI 54.023 + 54.030

Joan Soler-Adillon

Seminari / P4

8 maig

08:30-12:30

Dimecres

3 + 4

AI 54.008

+ 54.031

Joan Soler-Adillon

Seminari / P4

11 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

6

13 maig

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

14 maig

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

15 maig

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

16 maig

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

17 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

7

21 maig

08:30-12:30

Dimarts

2 + 1

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

22 maig

08:30-12:30

Dimecres

3 + 1

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

23 maig

08:30-12:30

Dijous

4 + 1

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

24 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

8

27 maig

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

28 maig

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

29 maig

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

30 maig

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

31 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

9

3 juny

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

4 juny

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

5 juny

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

6 juny

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

7 juny

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

10

10 juny

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

11 juny

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

12 juny

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

13 juny

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

14 juny

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3


7.3 Esfuerzo horario requerido por los alumnos

Las horas de trabajo presencial en clase son las siguientes :

Clase magistral ................................................ ................................. 20 horas
Seminarios ................................................. .......................................... 40 horas
Realización del examen ............................................. ........................... 2 horas
Subtotal presencial ................................................ .............................. 62 horas

Las horas de trabajo individual fuera de clase recomendadas son :

Refuerzo de la teoría y preparación del examen ........................................ . 30 horas
Preparación y refuerzo trabajo de los seminarios ............................................ .. 60 horas

Subtotal no presencial ............................................... .......................... 90 horas

Total................................................................................................ 150 horas