Curso 2014-15

Interacción Persona-Máquina

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21442 Optativa
Grado en Ingeniería Telemática 22616 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 21636 Optativa

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Josep Blat
Profesorado:

Sebastian Marwecki, Marie-Monique Schaper, Josep Blat (Coordinator)

Idioma:

English

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

Human-Computer Interaction (HCI) es un campo multidisciplinario que se encuentra junto un conjunto de áreas que se ocupan de distintos aspectos de la interacción con los sistemas digitales; y se ocupa de temas tales como metodologías de diseño, paradigmas de interacción, herramientas,  técnicas de evaluación, etc. Dentro de nuestras carreras de ingeniería, HCI pertenece a un bloque, donde otros cursos son Ingeniería de Interacción, Sistemas Interactivos, Lenguaje Audiovisual y Narrativa Interactiva, Narrativa y Representación.
El objetivo del curso es proporcionar a los estudiantes  una sólida base en la investigación en HCI, que se centra actualmente en la experiencia del usuario (UX), enmarcado en el contexto de las generaciones anteriores de HCI, que se centraron primero en los Factores Humanos, y más tarde, en los Actores Humanos. Se exploran diferentes perspectivas del paradigma actual. El curso se centra en los usuarios en su contexto social. Otro aspecto que se explora es la perspectiva de la ingeniería, y se presta atención al diseño e implementación de prototipos para probar y avanzar ideas - dentro de este marco de aplicaciones e intereses actuales.
Las actividades de aprendizaje son principalmente de dos tipos diferentes:
- Sesiones teóricas, donde después de la introducción por parte del profesor de algún(os) tema(s) y ejemplos pertinentes, los estudiantes tendrán un debate sobre el tema(s) en base a unos artículos que deberían haber leído previamente.
- Seminarios y laboratorios, donde los estudiantes en grupos trabajan en el diseño y creación de prototipos de una aplicación interactiva, mientras que al mismo tiempo aprenden a utilizar algunas tecnologías convenientes para sus proyectos (Procesamiento y Android).

 

 

Prerequisitos

La asignatura supone los conocimientos y competencias obtenidos previamente, principalmente de las asignaturas Fundamentos de Programación, Programación Orientada a Objetos, Ingeniería de Interacción, Lenguaje Audiovisual y Narrativa Interactiva. Conceptos de Informática Gráfica y Programación de Aplicaciones Distribuidas  podrían ser útiles.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

 

Instrumentales

CG1: Capacidad de síntesis. El estudiante ha de ser capaz de escribir soluciones con los elementos esenciales, de forma simple, elegante y lo más eficiente posible.

CG2: Capacidad de análisis. El estudiante ha de ser capaz de, a partir de un problema concreto, analizarlo y proponer soluciones adecuadas a dicho problema.

CG3: Capacidad de presentació.n El estudiante ha de ser capaz de presentar su trabajo de forma oral públicamente.

 

Interpersonales

CG4: Capacidad de trabajo en equipo. El estudiante ha de ser capaz de trabajar en equipo, colaborando de forma proactiva en la toma de decisiones, planificación y desarrollo de un proyecto.

CG5: Capacidad para debatir. El estudiante ha de ser capaz de debatir, defendiendo de forma razonada sus argumentos y punto de vista.

 

Sistémicas

CG6: Capacidad para aplicar el conocimiento en la práctica. El estudiante ha de ser capaz de aplicar los conocimientos adquiridos para resolver problemas concretos, eligiendo la técnica que mejor se ajuste a cada caso.

CG7: Interés por la calidad. El estudiante ha de demostrar interés por la calidad de su trabajo.

CG8: Capacidad de generación de nuevas ideas. El estudiante ha de ser capaz de generar soluciones creativas a los problemas a los que se enfrenta.

 

IN34 : Conocer y ser capaz de aplicar los principios de la interacción hombre- máquina al diseño, construcción y evaluación de una amplio rango de materiales incluyendo interfaces de usuario y sistemas multimedia.

IN36: Conocer y comprender los principios de las diferentes modalidades y arquitecturas de información multimedia y ser capaz de aplicar las más adecuadas para cada problema.

IPM1: El estudiante ha de ser capaz de diseñar experiencias de interacción empleando técnicas que incluyen sketching y comprender y ser capaz de utilizar técnicas tomadas de metodologías centradas en el usuario ágiles.

IPM2: Comprender y ser capaz de utilizar en el contexto de las aplicaciones de algunos elementos de las técnicas inspiradas en etnografía, visualización interactiva, componentes emocionales en la interacción, la interacción social, la inteligencia ambiental u otros paradigmas actuales.

IPM3: El estudiante ha de ser capaz de desarrollar prototipos de aplicaciones interactivas sociales y móviles, utilizando los sensores más adecuados para cada problema.

 

Evaluación

Desde el punto de vista de la evaluación, esta asignatura consta de dos partes principales: debates y proyectos. Cada una supone un 50% de la nota final.

Nota de debates

La nota de debates (50%) se desglosa en:

-Moderación 10% (obligatorio)

-Comentarios 20% (obligatorio)

-Participación 20%

La participación (20%) será evaluada de acuerdo a 3 aspectos:

-Asistencia 5%

-Actitud 5%

-Participación activa 10%

La nota de moderación se corresponde a la labor del estudiante como moderador de una sesión de debate.

La nota de comentarios se corresponde con los comentarios sobre artículos leídos para cada sesión de debate. Cada estudiante ha de entregar 4 comentarios de artículos (uno por cada sesión de debate en la que el estudiante no es moderador) dentro del plazo estipulado para cada sesión. La nota de comentarios será la nota media de las notas de los 4 comentarios.

La nota de participación se refiere a la participación del estudiante en las sesiones de debate. Cada estudiante recibe una nota por su participación en cada una de las sesiones de debate en la que no es moderador. La nota de particiación será la nota media de esas 4 notas. De forma más concreta, la participación de cada estudiante en cada sesión de debate será evaluada de acuerdo a 3 aspectos: la asistencia a la sesión, la actitud durante el debate, y su participación activa en el mismo.

 

Nota de proyectos

Por otro lado, la nota de proyectos (50%) se desglosa en:

-Sketching 10%

-Propuesta de proyecto 10%

-Proyecto final 20%

-Presentación final 10%

La nota de sketching se corresponde con la actividad de sketching que se realizará en la sesión de prácticas P2.

A mediados de trimestre cada grupo ha de entregar una propuesta de proyecto y presentarla en clase. La nota de propuesta de proyecto se corresponde con dicha propuesta.

A finales de trimestre, cada grupo debe entregar su proyecto final y presentarlo en clase. La nota de proyecto final se corresponde con el prototipo final entregado y la nota de presentación final se corresponde con su presentación en clase.

 

Nota final

La nota final, por tanto, se calcula como:

NF = (0,1*Moderación) + (0,2*Comentarios) + (0,2*Participación) + (0,1*Sketching) + (0,1*Propuesta de proyecto) + (0,2*Proyecto final) + (0,1*Presentación final)

Nótese que las 3 últimas notas (propuesta de proyecto, proyecto final y presentación final) son de grupo, mientras el resto de notas son individuales.

Para aprobar, es necesario:

• Obtener al menos un 5 como nota final

• Moderar una sesión de debate

• Entregar los comentarios para las sesiones en las que no se es moderador. IMPORTANTE: Ninguna parte de la asignatura es recuperable en Julio.

 

 

Contenidos

1. Introducción, Prototipos, Sketching
2. Técnicas ágiles centradas en usuario, Personas (Sketching con datos)
3. Usuarios y Diseño Participativo (Debate 1)
4. Evaluación: en el laboratorio vs fuera del laboratorio (Debate 2)
5. De Ergonomía a UX; emociones (Debate 3)
6. Más allá de la metáfora del escritorio (Debate 4)
7. La ética en la investigación on line y off line (Debate 5)

Procesamiento, programación Android, e integración de sensores serán el núcleo de los laboratorios del curso, dedicados a la creación de prototipos de una aplicación en grupos.

 

 

Metodología

Sesiones de teoría

Hay algunas sesiones de teoría en que los profesores exponen aspectos teóricos y otras en que los estudiantes presentan su trabajo. Sin embargo, la mayoría de las sesiones de teoría se dividen en dos partes. Durante la primera parte, se exponen aspectos teóricos (acompañados de ejemplos que los ilustran) relacionados con uno de los temas que componen el temario de la asignatura. Durante la segunda parte, los alumnos debaten sobre el tema introducido. El debate se articulará en torno a una serie de artículos que los alumnos habrán leído previamente. 

Antes de cada debate, los estudiantes han de enviar un comentario sobre alguno de los artículos propuestos para dicho debate. Cada estudiante puede elegir el artículo que le resulte más interesante. El comentario ha de ser breve (de 2 a 4 párrafos) y debe resumir el análisis del estudiante: ¿qué ha sido lo que más le ha sorprendido de la lectura? ¿qué problemas ve en el trabajo leído? ¿qué preguntas le despierta? ¿qué otras ideas le inspira? ...

Los comentarios han de enviarse (en formato de texto) antes de las 9h de la mañana anterior al debate (contando sólo días lectivos). Es decir, si el debate es un martes, los comentarios deben enviarse antes del lunes a las 9h de la mañana. Pero si el debate es un lunes, los comentarios debe n enviarse antes del viernes anterior a las 9h.

Cada estudiante ha de servir como ponente/moderador al menos una vez durante todo el trimestre. El ponente/moderador es responsable de moderar el debate. Deberá preparar una presentación corta (aproximadamente 10 minutos de duración) y preparar una serie de preguntas para estimular el debate en clase. Dado que hay más estudiantes que sesiones, en realidad, cada debate será moderado por varios estudiantes. Los estudiantes que moderan cada sesión tendrán acceso a los comentarios entregados por sus compañeros un día antes de la sesión (así podrán tenerlos en cuenta para prepa rar la presentación y motivar el debate).

Sesiones de prácticas y seminarios

En estas sesiones, los estudiantes trabajan los aspectos prácticos de la asignatura. En particular, los alumnos trabajan (en grupos de 4 miembros) en el diseño y prototipado de una aplicación interactiva. Además,en estas sesiones los estudiantes aprenden a utilizar las herramientas y tecnologías que utilizarán en sus proyectos.

Programación prevista

 

 

Dilluns
12.30-14.30

Dimecres
8.30-10.30

Dijous
10.30-12.30.30

1

06-10 abr

06/04

 

FESTIU

0804

T1-1

Introduction, Sketching, Prototyping

09/04

P101-1

Processing

2

13-17 abr

13/04

T1-2

Agile User-Centred Techniques, Personas (Sketching with Data)

15/04

S101-1

Sketching

 

16/04

 

3

20-24 abr

20/04

S101-2 Sketching II

22/04

P101-2 Android,

sensors

23/04

 

FESTIU

 

4

27 abr-1 mai

27/04

T101-3

Users & Participatory Design (Debate 1)

29/04

T102-3

Users & Participatory Design (Debate 1)

30/04

T1-4

Proposals presentation

5

04-08 mai

04/05

T101-5

Evaluation: in the lab vs outside the lab (Debate 2)

06/05

T102-6

Evaluation: in the lab vs outside the lab (Debate 2)

07/05

S101-3 Projects

6

11-15 mai

11/05

T101-6

From Ergonomics to UX; emotions  (Debate 3)

13/05

T102-7

From Ergonomics to UX; emotions  (Debate 3)

14/05

P101-3 Projects

7

18-22 mai

18/05

T101-7

Beyond the desktop metaphor (Debate 4)

20/05

T102-7

Beyond the desktop metaphor (Debate 4)

21/05

 

 S101-4 Projects

 

8

25-29 mai

25/05

T101-8

Ethics in “online and offline” research (Debate 5)

27/05

T102-8

Ethics in “online and offline” research (Debate 5)

28/05

P101-4 Projects

9

01-05 jun

01/06

 

FESTIU

 

 

 

03/06

 

 

 

 

04/06

S101-5 Projects

 

10

08-12 jun

08/06

 

10/06

T9

Final Presentations

11/06

 

 

 

 

11

15-19 jun

15/06

 

17/06

 

NO LECTIU

 

 

18/06

 

NO LECTIU

 

 

 

Recursos

Bibliografía básica

Saul Greenberg, Sheelagh Carpendale, Nicolai Marquardt, Bill Buxton: Sketching User Experiences: The Workbook. Morgan Kaufmann.

Casey Reas, Ben Fry: Getting Started with Processing. O'Reilly.

Casey Reas, Ben Fry: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. The MIT Press.

Bibliografía complementaria

Marko Gargenta: Learning Android. O'Reilly. 


Paul J. Deitel, Harvey M. Deitel, Abbey Deitel, Michael Morgano: Android for Programmers: An App-Driven Approach. Prentice Hall.

Mike Kuniavsky: Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design. Morgan Kaufmann.

Jeff Johnson: Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules. Morgan Kaufmann.

Clifford Nass, Corina Yen: The Man Who Lied to His Laptop: What Machines Teach Us About Human Relationships. Current.

Scott McCloud: Understanding Comics: The Invisible Art. HarperCollins Publishers.

Rosalind W. Picard: Los Ordenadores Emocionales. Ariel.

Jonathan Lazar, Jinjuan Heidi Feng, Harry Hochheiser: Research Methods in Human-Computer Interaction. Wiley.

Otros recursos

En el aula Moodle de la asignatura (en el Aula Global) se colgará el material docente de la asignatura. En particular:

• Apuntes

• Enunciados para las sesiones de seminario y prácticas

• Artículos para comentar y debatir