Curso 2014-15

Sistemas Interactivos

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21441 Optativa
Grado en Ingeniería Telemática 22615 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 22683 Optativa

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Narcís Parés
Profesorado:

Narcís Parés, Joan Mora

Idioma:

Inglés

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

Esta asignatura viene a completar el panorama de los diversos paradigmas de interacción y las diferentes metodologías sobre interacción persona ordenador junto con las asignaturas de: Ingeniería de Interacción, Interacción Persona -Máquina, Sistemas Multimedia, y Narrativa y Representación.

Sistemas Interactivos se centrará en la interacción con estímulos generados en tiempo real, es decir, en tecnologías asociadas a la Realidad Virtual, Aumentada, Mixta y Artificial. De esta manera planteará aspectos teóricos de los sistemas interactivos de estas tecnologías comparándolos y contrastándolos con los de otros paradigmas de interacción como son el Multimedia, la interacción en la World Wide Web, la interacción con dispositivos móviles, etc. Se tratarán temas como los tipos de tecnologías de interfaces físicas tanto de entrada como de salida, así como una panorámica de las aplicaciones que históricamente han sido exploradas y explotadas. Se prestará atención especial a la Interacción de Cuerpo Entero (Embodied Interaction) dada su importancia actual en el panorama de la interacción para juegos, por educación, rehabilitación, discapacitados, etc.

Desde un punto de vista práctico, se verán las tecnologías software y hardware que se están utilizando hoy en día en entornos de bajo coste y que están permitiendo que las aplicaciones comiencen a entrar en ámbitos donde antes eran impensables. De esta forma se verán los sistemas de sensores y control OpenSource llamados Arduino. También se verá la capa de programación orientada a este tipo de aplicaciones Open framework que funciona sobre el lenguaje C++ y que es un conjunto de herramientas también OpenSource. Asimismo se trabajará en el desarrollo de una experiencia de Realidad Artificial en que la interacción del usuario con el entorno virtual será a partir de la detección de su cuerpo.

 

Prerequisitos

No hay prerequisitos.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

Instrumentales

G1. Capacidad de análisis y síntesis.

G2. Capacidad de organización y
planificación

G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de
problemas

G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión
de la información

G5. Habilidad en la toma de decisiones

G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y
escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como
inexpertas.

G7. Capacidad de comunicarse en contextos académicos y  profesionales de forma oral y escrita en inglés, tanto davand audiencias
expertas como inexpertas

Interpersonales

G8. Capacidad de trabajo en equipo

Sistémicas

G11. Capacidad de aplicar con flexibilidad y creatividad los
conocimientos adquiridos y de adaptarse a contextos y situaciones nuevas

G12. Capacidad para progresar en los procesos de formación y aprendizaje de manera
autónoma y continua

G14. Capacidad de motivación para
la calidad y por el logro

G15 . Capacidad de generación de nuevas ideas

Competencias Específicas Profesionales

H1. Capacidad de concebir y llevar a cabo proyectos informáticos utilizando los
principios y metodologías propios de la ingeniería.

H3. Capacidad para la redacción y desarrollo de proyectos en el ámbito de su especialidad.

H4. Aprender de manera autónoma conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el
desarrollo o la explotación de sistemas informáticos.

H6. Comprender la responsabilidad social, ética y profesional, y civil si caso, de la actividad del Ingeniero en Informática y su papel en el ámbito de
las TIC y de la Sociedad de la Información y
del Conocimiento.

Competencias Específicas de Ingeniería en Informática

N6. Conocer los fundamentos teóricos de
la programación y utilizar de forma práctica los métodos y lenguajes de
programación para el desarrollo de sistemas software.

IN11. Conocer los diferentes modelos de
ciclo de vida del software. Conocer y saber aplicar una metodología concreta de ingeniería del software a todas las fases del ciclo de vida.


IN34 . Conocer y ser capaz de aplicar los
principios de la interacción hombre-máquina al diseño, construcción y evaluación de un amplio rango de materiales incluyendo interfaces de usuario y sistemas multimedia .

IN35 . Conocer y comprender los
principios de los lenguajes audiovisuales y los diferentes mecanismos para representar digitalmente, y ser capaz
de aplicar los más adecuados para cada
problema.

IN36. Conocer y comprender los principios de las diferentes modalidades y arquitecturas de información multimedia, y
ser capaz de aplicar las más adecuadas
para cada problema.

 

Evaluación

Esta asignatura estará totalmente basada en la evaluación continua y no tendrá un examen final. De esta forma los alumnos disfrutarán de las siguientes ventajas:

    - Podrán ir haciendo un seguimiento de su evolución.
    - No dependerán de un examen final.
    - No tendrán una entrega de trabajos tan sólo al final que los colapse las últimas semanas de curso.

Así pues la evaluación se llevará a cabo a partir de:

    - ejercicios durante las clases prácticas o seminarios
    - trabajos prácticos a entregar en plazos definidos
    - presentaciones orales tanto de trabajos teóricos como prácticos

 

 Actividades de evaluaciónCriterios de evaluaciónMínimo requerido para aprobar la asignaturaPeso en la nota final
Bloque de Evaluación 1 – Real Time Interaction 

H1, H3, H4, H6, 
IN11, IN34,
IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14,G15

 
VREP - Virtual Reality Experience Presentation

Selección correcta de una experiencia de RV; definición detallada de funcionamiento, de interfaces físicas y lógicas, de mapeos y de ámbito de aplicación

 
Entrega de presentación oral en equipo durante la clase y no se aceptarán entregas más tarde. Todos los miembros del equipo deberán participar en la presentación.

Hay que sacar al menos un 5,0

La no comparecencia supone un cero de nota del alumno. El resto del equipo obtendrá la nota que le corresponda.
20% 
Bloque de Evaluación 2 - Technology and Applications of Real-Time Interaction 
H1,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15
EX1OFW – Class
Exercise of Open
Frameworks
Correcto compilado y funcionamiento del programa y sensores según especificación 
 
Hay que sacar al menos un 5.0 de la media de los 6 Ejercicios.

Es necesario haber entregado al menos 5 Ejercicios para poder hacer media.

Entrega final de clase y no se aceptarán entregas más tarde.

     
20%      

EX3OSC – Class
Exercise of OSC 

EX4OCV – Class
Exercise of OpenCV and Open
Frameworks

EX2ARD – Class
Exercise of
Arduino

EX5KNT – Class
Exercise of Kinect

EX6PHE – Class
Exercise of Physics Engines in Open Frameworks

Bloque de Evaluación 3 - Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction
H1, H4,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15

SGSV - Design of
Simple Game
(Structure &
de la mitja de
Visuals in OF) 

 

 
Hay que sacar al menos un 5.0 de la media de las 4 partes.

Es necesario haber entregado las 3 primeras partes y haber hecho la presentación/demostración de la 4 ª para poder hacer media.

Entrega por el Aula Global en la fecha especificada y no se aceptarán entregas más tarde.
La 4 ª parte debe ser presentada en clase.
20%
PICPD - Design of
Physical Interface
& Client Printing 
Data

CSPIG - Design of
Client-Server
Physical Interface-Game
Communication

FGEI - Final Game
with Exchangeable
Interfaces

Bloque de Evaluación 4 - Design and Development of Real-Time Interactive Experiences  

 H1, H3, H4, H6,
IN11, IN34, IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14, G15

  
FBESP - Full-Body
Interactive
Experience Script
Presentation 
Los diseños deben estar bien redactados, estructurados y especificados.

Correcto compilado y funcionamiento del programa y sensores según especificación.

 

  
 
Hay que sacar al menos un 5.0 de la media de las 3 partes.

Es necesario haber entregado la 2 ª parte y haber hecho la presentación/desmostración de la 1ª y 3ª para poder hacer media.

Entrega por el Aula Global en la fecha especificada y no se aceptarán entregas más tarde.
La 1ª y 3ª parte serán presentadas en clase.

  

40%

FBES - Full-Body
Interactive
Experience Script
Document
FBE - Full-Body
Interactive
Experience
Presentation/Demo

Evaluación de recuperación:
Si un alumno suspende la asignatura por evaluación continua de cara a la recuperación de julio tendrá que recuperar las partes suspendidas según la siguiente casuística.

Bloque de Evaluación 1 Suspendido
Hacer una presentación oral de 15 minutos describiendo y analizando las características de diseño, tecnología, implementación y área de aplicación de una aplicación de RV. (20% nota final)
(Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán)

Bloque de Evaluación 2 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

Bloque de Evaluación 3 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y práctica en grupo fuera de clase y por lo tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

Bloque de Evaluación 4 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de práctica en grupo dentro y fuera de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

 

 

Contenidos

Block 1: Real-Time Interaction

T1: Introduction to Real Time Interaction

T2 – AMVR & Properties of Interfaces

Block 2: Technology and Applications of Real-Time Interaction

T3 - VR Technology

T4 - VR Applications & What About VR?

T5 - (1st part) Full-body & Embodied Interaction 

T6 - (1st part) Interaction and Entertainment: Outside Videogames - Class Presentations & Debate of Full-Body Experiences

T7 - Exergames, Interaction and Special Needs: AAL, Rehabilitation, Therapy

T8 - Virtual Reality Experience Presentations

Block 3: Design and Development of Real-Time Interactive Experiences

P1 – Introduction to OpenFrameworks

P4 - Real Time Computer Vision with OF & OpenCV

T5 - (2nd part) Full-Body Interaction Design Workshop

T6 - (2nd part) Class Presentations & Debate of Full-Body Experiences

S4 – Full-Body Artificial Reality project follow-up

T9 - Project Presentations – Working Final Versions of Full-Body Experiences

Block 4: Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction

P2 – Introduction to Arduino

S1 - Arduino & Visuals

P3 - Connecting Systems via OSC: OF & Arduino

S2 - Exchanging Clients & Servers - Multiple Interfaces for One Game

S3 - Time of flight cameras: the Kinect

P5 - Physics Engines with OF

 

Metodología

- Sesiones magistrales de presentación: Presentaciones de los aspectos informativos o más teóricos de la asignatura. Se espera de los alumnos que participen realizando preguntas y comentarios y generando debate sobre los trabajos presentados en clase.

- Sesiones de seminario: Son sesiones en grupo pequeño donde los alumnos trabajan en grupos de tres sobre temas prácticos de forma que permita una atención al detalle y las dudas específicas de los alumnos. Las actividades planteadas en los seminarios son realizadas en laboratorios especializados como el de electrónica permitan practicar, revisar y discutir activamente las cuestiones trabajadas en las clases prácticas y forman parte de la evaluación continuada. Durante los seminarios se realizarán ejercicios concretos o se permitirá terminar la fase final de una parte de las prácticas según está establecido en la programación de la asignatura.

- Prácticas: Las realizan los alumnos en laboratorios o en el aula de ordenadores supervisados ​​por el profesor y sirven para introducir el conocimiento de herramientas de diseño y desarrollo de interfaces especiales y / o de experiencias interactivas generadas en tiempo real. También sirven para reforzar los conocimientos adquiridos en las sesiones magistrales y el estudio personal. La actividad se realiza en grupos de tres alumnos.

Nota: Se recomienda que los grupos de tres de Seminarios y Prácticas sean los mismos

 

 Actividades en el aulaActividades fuera del aula
TemasGrupo grandeGrupo medianoGrupo pequeño 

Bloque 1

4

 

 

9

Bloque 2 

10

 

 

17

Bloque 3

4

4

2

26

Bloque 4

 

6

6

12

Examen

       

Total:

18

10

 8

64

Total: 100

 

Recursos

Bibliografía básica:

Complementaria