Curso 2014-15
Infografía
Titulación: | Código: | Tipo: |
Grado en Ingeniería Informática | 21420 | Obligatoria 2º curso |
Grado en Ingeniería Telemática | 22605 | Optativa |
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales | - | - |
Créditos ECTS: | 4 | Dedicación: | 100 horas | Trimestre: | 3º |
Departamento: | Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones |
Coordinador: | Alun Evans |
Profesorado: | Alun Evans, Javi Agenjo, Arash Bahremand, Amit Ahire |
Idioma: | Castellano (Teoria), Ingles (Seminarios) |
Horario: | |
Campus: | Campus de la Comunicación - Poblenou |
Infografía es una asignatura centrada en la aplicación de técnicas avanzadas para la visualización, síntesis y procesamiento de información visual.
El objetivo de este curso es proporcionar una introducción al tema, para que el alumno sea capaz de hacer asignaturas más avanzados en los cursos siguientes (como Geometría Computacional, Imagen Sintética, y Juegos Electrónicos)
Esta asignatura presupone que los alumnos conocen los fundamentos de la algorítmica básica y la programación estructurada, y que por tanto son capaces de escribir programas y resolver problemas utilizando lenguajes imperativos de alto nivel (competencias adquiridas en la asignatura de Fundamentos de Programación ).
Competencias a trabajar en la asignatura según lo indicado en el plan de estudios del grado
Competencias transversales | Competències específicas |
---|---|
Instrumentales G1. Capacidad de analisis y sintesis G2. Capacidad de organitzación y planificación G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de problemas G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión de la información G5. Habilidad en la toma de decisiones G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como inexpertas. Interpersonales G8. Capacida de trabajo en equipo Sistémicas G14. Capacidad de motivación por la calidad y por el logro |
Competencias Específicas Profesionales H2. Disponer de los fundamentos matemáticos, físicos, económicos y sociológicos necesarios para interpretar, seleccionar, valorar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática, y su aplicación. H4. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas informáticos. Competencias específicas de Ingeniería en Informática IN37. Conocer y saber aplicar las técnicas básicas de creación de imágenes gráficas por ordenador, incluyendo los algoritmos de geometría computacional y las técnicas de trazado de rayos |
Evaluación: prácticas (peso 45%, no recuperable), seminarios (peso 10%, no recuperable), teoría (peso 45%, recuperable).
La nota mínima de la asignatura es de 5.
Las prácticas se realizan en equipos de 3 personas y se evalúan mediante entregas (informe y código comentado) y una defensa oral (preguntas individuales).
Los seminarios se evalúan individualmente con Cuestionarios, al comienzo de cada clase.
La teoría se evalúa en un examen escrito al final del trimestre
Clase 1 : Introducción , imágenes y colores
¿Qué es una imagen?
Memoria de vídeo, framebuffers / buffers de color
Espacio de color y Gamma
Histogramas gradientes de la imagen
Detector de borde simple
Clase 2 : Dibujo Básico 2D
Lineas Bresenham
Clipping
Relleno (flood fill)
Curvas Bezier
Clase 3: Transformaciones
Multiplicación de matrices
Coordenadas local/mundial
Transformaciones
Clase 4: Cámera
Cálculo de Matrices de Vista y Proyección
Proyección - Paralelo vs Perspectiva
Clipping
Clase 5: Aceleración de hardware, iluminación básica
Software vs Hardware Rendering
CPU vs GPU
Shaders
La teoría básica de iluminación
Iluminación Phong
Clase 6: Shading y Blending
Shading de una textura
Depth Buffer
Bump / Normal Mapping
Cubemaps / Entorno
Blending
Clase 7: Ray Tracing y Ray Marching
Iluminación global vs local
Ray Tracing
Ray Marching
Clase 8: Representación de superficies
Mallas
Simplicación de mallas
Triangulación de Delaunay
Clase 9: Geometría Computacional
Introducción a la geometría computacional
Pruebas primitivo básico
Organización jerárquica (octrees etc)
Metodología para las clases de teoría
Clases magistrales con ejemplos concretos
Metodología para las clases de prácticas
Implementación de algoritmos. Todo el software utilizado es de código abierto, y se deben realizar las prácticas en C++.
Metodología para las clases de seminarios
En cada clase de seminarios los alumnos deben haber leído dos artículos científicos
Activitades en el aula | Activitades fuera del aula | Evaluación | ||||
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Temas | Grupo grande | Grupo mediano | Grupo pequeño | |||
Teoría |
18h |
|
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10h |
Examen |
|
Prácticas |
|
10h |
|
30h |
Entregable |
|
Seminarios |
8h |
24h |
Examen |
|||
Total: |
18h |
18h |
|
64h |
|
Total:100h |
A. Watt, 3D Computer Graphics.
S. Buss, 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL
J. Foley. Computer Graphics: Principals and Practice