Curso 2014-15

Infografía

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21420 Obligatoria 2º curso
Grado en Ingeniería Telemática 22605 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales - -

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Alun Evans
Profesorado:

Alun Evans, Javi Agenjo, Arash Bahremand, Amit Ahire

Idioma:

Castellano (Teoria), Ingles (Seminarios)

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

Infografía es una asignatura centrada en la aplicación de técnicas avanzadas para la visualización, síntesis y procesamiento de información visual.

El objetivo de este curso es proporcionar una introducción al tema, para que el alumno sea capaz de hacer asignaturas más avanzados en los cursos siguientes (como Geometría Computacional, Imagen Sintética, y Juegos Electrónicos)

 

 

Prerequisitos

Esta asignatura presupone que los alumnos conocen los fundamentos de la algorítmica básica y la programación estructurada, y que por tanto son capaces de escribir programas y resolver problemas utilizando lenguajes imperativos de alto nivel (competencias adquiridas en la asignatura de Fundamentos de Programación ).

 

Competencias

Competencias a trabajar en la asignatura según lo indicado en el plan de estudios del grado

Competencias transversalesCompetències específicas

Instrumentales

G1. Capacidad de analisis y sintesis

G2. Capacidad de organitzación y planificación

G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de problemas

G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión de la información

G5. Habilidad en la toma de decisiones

G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como inexpertas.

Interpersonales

G8. Capacida de trabajo en equipo

Sistémicas

G14. Capacidad de motivación por la calidad y por el logro

Competencias Específicas Profesionales

H2. Disponer de los fundamentos matemáticos, físicos, económicos y sociológicos necesarios para interpretar, seleccionar, valorar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática, y su aplicación.

H4. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas informáticos.

Competencias específicas de Ingeniería en Informática

IN37. Conocer y saber aplicar las técnicas básicas de creación de imágenes gráficas por ordenador, incluyendo los algoritmos de geometría computacional y las técnicas de trazado de rayos

 

Evaluación

Evaluación: prácticas (peso 45%, no recuperable), seminarios (peso 10%, no recuperable), teoría (peso 45%, recuperable).

La nota mínima de la asignatura es de 5.

Las prácticas se realizan en equipos de 3 personas y se evalúan mediante entregas (informe y código comentado) y una defensa oral (preguntas individuales).

Los seminarios se evalúan individualmente con Cuestionarios, al comienzo de cada clase.

La teoría se evalúa en un examen escrito al final del trimestre

 

Contenidos

Clase 1 : Introducción , imágenes y colores
¿Qué es una imagen?
Memoria de vídeo, framebuffers / buffers de color
Espacio de color y Gamma
Histogramas gradientes de la imagen
Detector de borde simple

Clase 2 : Dibujo Básico 2D
Lineas Bresenham
Clipping
Relleno (flood fill)
Curvas Bezier

Clase 3: Transformaciones
Multiplicación de matrices
Coordenadas local/mundial
Transformaciones

Clase 4: Cámera
Cálculo de Matrices de Vista y Proyección
Proyección - Paralelo vs Perspectiva
Clipping

Clase 5: Aceleración de hardware, iluminación básica
Software vs Hardware Rendering
CPU vs GPU
Shaders
La teoría básica de iluminación
Iluminación Phong

Clase 6: Shading y Blending
Shading de una textura
Depth Buffer
Bump / Normal Mapping
Cubemaps / Entorno
Blending

Clase 7: Ray Tracing y Ray Marching
Iluminación global vs local
Ray Tracing
Ray Marching

Clase 8: Representación de superficies
Mallas
Simplicación de mallas
Triangulación de Delaunay

Clase 9: Geometría Computacional
Introducción a la geometría computacional
Pruebas primitivo básico
Organización jerárquica (octrees etc)

 

Metodología

Metodología para las clases de teoría

Clases magistrales con ejemplos concretos

Metodología para las clases de prácticas

Implementación de algoritmos. Todo el software utilizado es de código abierto, y se deben realizar las prácticas en C++.

Metodología para las clases de seminarios

En cada clase de seminarios los alumnos deben haber leído dos artículos científicos

 Activitades en el aulaActivitades fuera del aulaEvaluación
TemasGrupo grandeGrupo medianoGrupo pequeño  

 Teoría

 18h

 

 

10h 

 Examen

 Prácticas

 

10h 

 

30h 

Entregable 

Seminarios

 

8h

 

24h

Examen

Total:

18h 

18h 

 

64h 

 

Total:100h

 

Recursos

A. Watt, 3D Computer Graphics. 

S. Buss, 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL

J. Foley. Computer Graphics: Principals and Practice