Curso 2014-15

Entornos de Comunicación Virtual

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 23105 Optativa
Grado en Ingeniería Telemática 23109 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 23113 Optativa

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Alun Evans
Profesorado:

Alun Evans

Javi Agenjo

Idioma:

Ingles (teoria)

Castellano (practicas)

Horario:
Campus:

 

Presentación de la assignatura

La asignatura de Entornos de Comunicación Virtual introducirá nuevos enfoques para la comunicación interactiva por la web, donde 3D podria ser un componente tecnológico clave.

Se estudiarán aplicaciones para comunicación virtual:
- Videojuegos como herramientas para la comunicación, por ejemplo, la 'gamification' de noticias, tanto para transmitir información como aumentar el interés del usuario en un sujeto

- Creación de entornos web 3D para comunicación virtual

- Conectividad: la comunicación por móvil y web proporcionan la oportunidad perfecta para conectar personas a través de aplicaciones interactivas, y permiten a dos usuarios conectar y compartir trabajo o experiencias adentro de una aplicación.

Los alumnos deben entender las dificultades de comunicación y coordinación a través de entornos virtuales , y ser capaces de crear soluciones para superar esas dificultades , no solo desde el punto de vista tecnológico, sino también desde un punto de vista social.

El enfoque del curso será tecnologías web y sandboxes de videojuegos como contexto para demostrar temas pertinentes y desarrollar habilidades.

Mientras que los alumnos aprendan un lenguaje de programación universal como Javascript, tendrán la oportunidad de usar progresivamente esas habilidades para mejorar los entornos en los que tienen que completar diferentes tareas.
 

 

Prerequisitos

Esta asignatura presupone que los alumnos conocen los fundamentos de la algorítmica básica y la programación estructurada, y que por tanto son capaces de escribir programas y resolver problemas utilizando lenguajes imperativos de alto nivel.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

Instrumentales

G1. Capacidad de analisis y sintesis

G2. Capacidad de organitzación y planificación

G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de problemas

G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión de la información

G5. Habilidad en la toma de decisiones

G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como inexpertas.

Interpersonales

G8. Capacida de trabajo en equipo

Sistémicas

G14. Capacidad de motivación por la calidad y por el logro

Competencias Específicas Profesionales

H2. Disponer de los fundamentos matemáticos, físicos, económicos y sociológicos necesarios para interpretar, seleccionar, valorar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática, y su aplicación.

H4. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas informáticos.

Competencias específicas de Ingeniería en Informática

IN6 Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.

IN11 Conocimiento y aplicación de las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas.

 

Evaluación

Evaluación: prácticas (peso 100%, no recuperable).

La nota mínima de la asignatura es de 5.

Las prácticas se realizan en equipos de 2 personas y se evalúan mediante entregas (informe y código comentado) y una defensa oral (preguntas individuales).

 

Contenidos

T1 El Internet y los entornos virtuales

Introducción a curso

¿Cómo funciona el Internet?

¿Qué es un entorno virtual?

Ejemplos de EV para el trabajo y el ocio

 

T2 Javascript

Introducción a Javascript para desarrollo web

Sintaxis

Javascript orientado a objetos de programación

 

T3 Javascript

Interactuar con el DOM

Funciones de callback

Patrones de diseño

 

T4 Creación de Entornos de Colaboración

Requisitos para la colaboración

Mantener estado

En tiempo real frente a la interacción en tiempo no real

La transferencia de datos asincrónica y el procesamiento de archivos de gran tamaño

 

Web T5 3D - práctico

Introducción a la web 3D y WebGL

 

T6 Web 3D para la comunicación

Aplicaciones web Building 3D para entornos virtuales

 

T7 Representación Virtual y Avatares

 

T8 : World of Warcraft y Second Life


T9 Resumen : Revisión

 

Metodología

Metodología para las clases de teoría

Clases magistrales con ejemplos concretos

Metodología para las clases de prácticas

Implementación de aplicaciones. Se deben realizar las prácticas en Javascript

Metodología para las clases de seminarios

En los seminarios los alumnos presentan sus trabajos de practicas

 Activitades en el aulaActivitades fuera del aulaEvaluación
TemasGrupo grandeGrupo medianoGrupo pequeño  

 Teoria

18h 

 

 

10h 

 

 Practicas

 

10h 

 

40h 

 

Seminarios

 

8h

 

14h

 

Total:

 18h

18h 

 

64h 

 

Total: 100h

 

Recursos

Nicholas C. Zakas - JavaScript para desarrolladores web 

Brockford - Javascript, The Good Parts