Curso 2014-15

Gestión de la Innovación

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21455 Optativa
Grado en Ingeniería Telemática 21758 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 22668 Optativa

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Juan Carlos Dürsteler
Profesorado:

Juan Carlos Dürsteler

Idioma:

Castellà

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

La Gestión de la Innovación forma parte del bloque de asignaturas de gestión, regulación e innovación y es una de las tres asignaturas optativas para todos los alumnos.

La innovación se ha convertido en el principal vector de competitividad en el mundo occidental en las últimas décadas. Ello se ha agudizado especialmente a raíz de la crisis financiera del 2008, que ha devenido en una profunda crisis económica, y que ha elevado la innovación al rango de herramienta fundamental para mantener la competitividad y permitir la supervivencia de las empresas.

Dado que la innovación está íntimamente ligada a la capacidad de construir equipos y liderarlos apropiadamente en un marco competitivo y cambiante con abundante reluctancia al cambio, constituye una experiencia relativamente alejada del estudiante.

Por ello no se puede pretender introducir la innovación como una asignatura conceptual sino que se pretende exponer al alumno a casos y experiencias que permitan la interiorización de las circunstancias que normalmente rodean y determinan el curso de la innovación.

En consecuencia, el objetivo fundamental del curso es Introducir al alumno en los conceptos principales, las actividades fundamentales y en las mejores prácticas relacionadas con la Innovación y su gestión tanto en empresas como en centros de
Investigación y estamentos públicos, a través de la reflexión en grupo sobre los conceptos, la práctica de la creatividad y el estudio comparado de casos reales de innovación.

 

Prerequisitos

En principio no es necesario haber cursado ninguna asignatura previa ni disponer
de ningún conocimiento específico, excepto tener verdadero interés por el tema.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

Instrumentales
1 Capacidad de análisis y de síntesis

2 Capacidad de organización y
planificación

3 Habilidad en la toma de decisiones.

4 Capacidad de comunicarse con
propiedad de forma oral y escrita en
inglés, tanto ante audiencias expertas
como inexpertas

Interpersonales

1 Capacidad de trabajo en equipo
2 Capacidad de liderazgo

Sistémicas

1 Capacidad de generar nuevas ideas y
de aplicar técnicas de creatividad.
2. Capacidad de integrar el cambio y
adaptarse a entornos en constante
transformación

1 Saber identificar la naturaleza de la
innovación, distinguirla de la invención y
la I+D.

2 Ser capaz de estructurar procesos
sencillos de creatividad y generación de
ideas.

3 Construir una cartera de proyectos
básica

4 Entender el esquema general de los
procesos que intervienen en la gestión
de la innovación

5 Entender la importancia de la protección
de la propiedad intelectual y de las
patentes

6 Comprender la estructura de un
las barreras al cambio presentes en los
proyecto y se capaz de hacer un
diagrama de Gantt.

7 Conocer y aplicar elementos básicos de
economía y de gestión de recursos
humanos, organización y planificación
de proyectos, así como de legislación,
regulación y normalización.

 

Evaluación

       
       
 Elemento.Oblig.EvaluaAgrupamientoPeso en la nota (%)Recuperable
Examen Teórico

 

Si

Profesor 

 Individual

 45%  Si
 

Casos

- Seminario 1
- Seminario 2
- Seminario 3
- Seminario 4
- Seminario 5
- Seminario 6
- Seminario 7
- Seminario 8

 

Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si

Profesor 

 

En Grupo
5 grupos de
de 4 en cada
seminario
rotatorios

5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%
5%

 

No
No
No
No
No
No
No
No

 
Evaluacion continua

 

 No

Profesor

Individual

 Hasta 15%   No
 

- Asistencia
- Iniciativa
- Participación

 No

Profesor

 Individual

Hasta 15%   No

 

Contenidos

Programa
T1.Introducción al curso, definición de Innovación

T2. Importancia de la innovación

T3. Definición y resolución de problemas

T4. Generadores de ideas, Técnicas de creatividad

T5. Estrategia de Innovación: Productos y servicios

T6. Estrategia y Entorno (1)

T7. Estrategia y Entorno (2) : los sistemas locales de innovación

T8. Modelos de Negocio

T9. Innovación abierta

El paradigma tradicional
La transición a la Innovación abierta
El rol de los usuarios y los clientes
Intermediarios de innovación (Innovation Brokers)

T10. Roadmapping

T11. La organización innovadora

T12. El proceso de gestión de la innovación Gestion de la cartera de
proyectos

T13. Dinámica de la innovación tecnológica

T14. Gestión de la I+D 1: Estrategia

T15. Gestión de la I+D 2: gestión

T16. Vigilancia Tecnológica y protección de la tecnología

T17. Transferencia Tecnológica

T18. Sistemas de Ciencia y Tecnología

 

Metodología

La metodología que se utiliza en la asignatura está dividida en diversos grupos en
función de los tres tipos de clase que se imparten.
En las clases de teoría predomina la presentación de los conceptos combinando la
forma magistral con la presentación de problemas relevantes para definir un
concepto que son discutidos por los alumnos intentando consensuar una definición
o bien llegar a una conclusión sobre cuál ha de ser la solución idónea ante un caso
particular.

Las prácticas se entienden en este contexto como el trabajo alrededor de conceptos
aparecidos en las clases de teoría que se ponen en acción, como por ejemplo las
técnicas de creatividad, las distintas aproximaciones a la definición de problemas o
el estudio de casos complejos que se discuten por grupos en clase. En la medida de
lo posible las prácticas siguen inmediatamente a la presentación teórica y no
requieren una preparación previa más allá de la atención y asistencia a la clase
teórica para mantener la continuidad y la aplicación inmediata de lo aprendido.

Los seminarios se basan en la presentación de un caso, típicamente de una
empresa que ejemplifica alguno de los conceptos o comportamientos a estudiar. El
estudiante, en grupo ha de realizar mediante técnicas de indagación una búsqueda
relacionada con el caso con el objetivo de entender a la compañía objeto del caso,
las razones de su comportamiento y construir una valoración de los parámetros del
caso y exponer sus hallazgos y razonar sus opiniones con el objeto de enlazar lo
aprendido en teoría para justificar su valoración del caso.

 

Recursos

Material básico

Estrategia y Entorno

La organización innovadora

Dinámica de la innovación tecnológica

Estrategia y Gestión de la tecnología (estrategia, gestión, vigilancia, protección,
transferencia y sistemas de ciencia y tecnología):