Curso 2014-15
Gestión i Despliegue de Servicios TIC
Titulación: | Código: | Tipo: |
Grado en Ingeniería Informática | 21471 | Optativa |
Grado en Ingeniería Telemática | 21737 | Obligatoria 3º curso |
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales | 22657 | Optativa |
Créditos ECTS: | 4 | Dedicación: | 100 horas | Trimestre: | 3º |
Departamento: | Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones |
Coordinador: | Johan Zuidweg |
Profesorado: | Johan Zuidweg, Zulqarnain Rashid |
Idioma: | Inglés |
Horario: | |
Campus: | Campus de la Comunicación - Poblenou |
Este es el plan docente para la asignatura "Gestión y Despliegue de Servicios TIC", que es una asignatura obligatoria en el tercer año de los estudios para el grado en Ingeniería Telemática de la Universidad Pompeu Fabra. El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes adquieran experiencia práctica con los procesos de ingeniería de software y las tecnologías de la información a través del diseño y creación de prototipos de una aplicación informática real.
La asignatura "Gestión y Despliegue de Servicios TIC" sigue los principios de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde los estudiantes aprenden haciendo. En esta asignatura la noción de aprendizaje prevalece sobre la simple transferencia de conocimiento.
En esta asignatura , los estudiantes trabajarán en grupos de 4-5 para diseñar una aplicación distribuida que usa ordenadores de mesa, servidores y terminales móviles. Los estudiantes aprenderán a hacer un ciclo de desarrollo de software completo, incluyendo la captura de requerimientos del usuario, el diseño de interfaz de usuario, el diseño de patrones de diseño y pruebas, y la aplicación de modelos y técnicas de Agile Extreme Programming .
La asignatura "Gestión y Despliegue de Servicios TIC" se programa en el tercer trimestre del tercer año de los estudios para el grado en Ingeniería Telemática y es un componente obligatorio de este programa de estudios.
Este plan docente presenta los distintos aspectos del proyecto , incluyendo sus objetivos, contenido técnico, criterios de evaluación, material de estudio y la planificación de las sesiones.
Para poder participar en este proyecto, los estudiantes deben tener un conocimiento práctico de las matemáticas, la programación y la teoría de las telecomunicaciones correspondiente al tercer año de la carrera de Ingeniería Telemática.
Más específicamente, los estudiantes deben tener las siguientes competencias:
• Ser capaz de aplicar las matemáticas básicas (análisis, estadística, álgebra y lógica)
• Tener experiencia básica en la programación orientada a objetos (Java)
• Para tener un buen conocimiento de las pilas de protocolos OSI y TCP / IP y sus protocolos
Además se espera que el estudiante tenga una actitud positiva hacia el trabajo en equipo, y estar preparados para resolver no sólo los problemas técnicos, sino también para participar en la planificación, gestión y presentación de informes.
Como este curso se basa en el trabajo en equipo , más de la mitad de la calificación global (60%) se basará en trabajo en equipo. La evaluación individual representa 40% de la calificación global, y consta de un examen al final del trimestre.
La nota global es la suma ponderada de cuatro componentes de la evaluación como se indica en la tabla siguiente.
Componente | Grupo/Individual | Peso | Recuperable |
---|---|---|---|
Seminarios (presentación y discusión de los resultados del proyecto) |
Grupo |
30% |
No |
Prácticas en ordenador | Grupo | 30% | Sí |
Examen final | Individual | 40% | Si |
El examen final será en parte tipo test, y en parte tipo preguntas abiertas, y forma 40% de la nota global de la asignatura.
Esta asignatura tiene cuatro seminarios, los cuales se dedicarán a la presentación y discusión de los resultados de cada grupo, incluyendo los requisitos de usuarios, el diseño de la aplicación, la planificación de tareas, el diseño de pruebas, la práctica con eXtreme Programming y la demonstración de la app. Los seminarios forman 30% de la nota global de la asignatura. Los seminarios no son recuperables.
Hay cinco prácticas en ordenadores, cuya finalidad es adquirir experiencia con el uso del entorno de programación Android. Los estudiantes tendrán que entregar el trabajo que hayan realizado con Android, que representará el 30 % de la nota global.
Para aprobar la asignatura se exigirá una nota mínima de 4.0 para cada componente de evaluación (seminarios, prácticas y examen final).
Esta asignatura depende en gran medida en el trabajo realizado en los seminarios y sesiones prácticas de ordenador . Por esta razón, la asistencia a seminarios y sesiones informáticas prácticas será controlada y las siguientes penalizaciones se aplican en caso de perdidas de sesiones sin justificación adecuada:
hasta 2 sesiones perdidas* |
sin penalización |
3 sesiones perdidas* |
-0,5 puntos de la nota final |
4 sesiones perdidas* |
-1,0 puntos de la nota final |
5 sesiones perdidas* |
-2,0 puntos de la nota final |
6 o más sesiones perdidas* |
el alumno suspenda la asignatura irrespective su nota final |
* de un total de 4 seminarios y 4 prácticas ( 8 sesiones) . La última práctica es una sesión de resolución de problemas, y no se requiere la presencia.
Sólo las condiciones médicas, apremiantes circunstancias familiares y las actividades oficiales relacionadas con la UPF pueden aceptarse como justificación de la ausencia en seminarios o prácticas, y éstas tendrán que ser debidamente documentas. Razones no válidas para seminarios faltantes o sesiones prácticas incluyen horarios incompatibles de trabajo, eventos deportivos que no estén relacionados con la UPF, tiempo de viaje hacia o desde el hogar, eventos familiares no apremiantes, días de fiesta o las extensiones de vacaciones, etc
No se aplican penalizaciones por faltar a las clases de teoría, pero la asistencia es muy recomendable para recibir la teoría necesaria para completar el proyecto y hacer las asignaciones de los seminarios.
El coordinador se reserva el derecho de ajustar las calificaciones de forma individual si hay constancia de falta de colaboración por parte de un miembro específico del grupo.
Esta sección define el objetivo global para el proyecto, así como los contenidos de la asignatura.
El objetivo del proyecto que se llevará a cabo en la asignatura es diseñar y crear un prototipo de una aplicación especificada por el coordinador al inicio de la asignatura.
El sistema debe basarse en los requisitos capturados de usuarios reales, y el prototipo debe ser probado y aceptado por los usuarios reales y por el coordinador, que actuará como el cliente del sistema.
Los grupos tienen la libertad de diseñar e implementar el sistema que consideren mejor, siempre y cuando cumpla con la descripción anterior y las necesidades de los usuarios capturados durante el proyecto.
Alternativamente, los grupos pueden proponer un proyecto de su propia elección . Sin embargo , el sistema propuesto tiene que cumplir los siguientes criterios:
Para proporcionar la teoría y la práctica necesaria para llevar a cabo el proyecto descrito anteriormente, este curso se abordarán los siguientes contenidos en clases, seminarios y sesiones prácticas :
Desarrollo Ágil
EXtreme Programming ( XP)
Interfaces Hombre Máquina
Patrones de Diseño
Diseñar para la Seguridad
Diseño de Pruebas
Programación para dispositivos Android
Uso virtualizados Infraestructuras
Las actividades del proyecto se pueden clasificar en cuatro grupos:
El número de horas por alumno dentro y fuera del salón de clases para cada una de estas actividades se da en la siguiente tabla:
Contenido | Horas de contacto | Horas fuera de aula | |||
---|---|---|---|---|---|
Teoría | 18 | 0 | |||
Seminarios | 8 | 28 | |||
Prácticas | 10 | 34 | |||
|
36 |
66 |
Total: 100 |
Aunque esta tabla no identifique horas fuera de aula para la teoría hay que destacar que se hará un examen final en el cual se evaluará el conocimiento de teoría obtenido durante el trimestre.
Toda la comunicación formal en el proyecto se llevará a cabo a través de la plataforma Moodle. Sólo en casos excepcionales se utilizará el correo electrónico.
Sin embargo, los grupos pueden utilizar cualquier medio de comunicación interno que deseen, incluyendo blogs, un sitio web creado para el grupo , o herramientas de colaboración en línea . La UPF o el coordinador del proyecto no proporcionará este tipo de herramientas adicionales, sin embargo.
Se recomienda que cada grupo mantenga un almacén de documentos donde se guardan todos los documentos y los resultados del grupo . Este archivo puede ser un archivo físico o (recomendado ) una repositorio online de documentos, tales como Google Drive, Trello, Wordpress, etc ( el grupo es libre de elegir la plataforma )
Bibliografía básica
• Scott Ambler: “Agile Modelling: Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process, ISBN 0 - 471 - 20282 - 7, John Wiley & Sons, 2002
• Glenford J. Myers: “The Art of Software Testing”, ISBN 0 - 471 - 46912 - 2, John Wiley & Sons, 2004
Bibliografía complementaria
• Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson,John Vliss ides: “Design Patterns: Elements of Reusable Object - Oriented Software”, ISBN 0 - 201 - 63361 - 2, Addison - Wesley, 1995
• Martin Fowler: “UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language”, ISBN: 0 - 321 - 193687, Addison Wesley, 2003
• Jim Conallen: “Building Web Applications with UML”, ISBN: 0 - 201 - 61577 - 0, Addison Wesley, 1999
Otros recursos
• Toni Sallarès: "Introducció a UML: Enginyeria del Programari Orientada a Objectes”, UdG, http://ima.udg.es/Docencia/03 - 04/3105IS0008/IntUML.pdf