Análisis de los Discursos Persuasivos (20521)
Titulación/estudio: Grado en Publicidad y Relaciones Públicas
Curso: 3º / 4º (asignatura optativa)
Trimestre: tercero
Número de créditos ECTS: 4
Horas de dedicación del estudiante: 100
Lengua o lenguas de la docencia: castellano
Profesorado: Oliver Pérez
1. Presentación de la asignatura
La asignatura Análisis de los Discursos Persuasivos forma parte del itinerario de Análisis e Investigación en Publicidad y Relaciones Públicas y propone al estudiante la profundización en el análisis de las estrategias persuasivas y los discursos sociales e ideológicos latentes en las obras mediáticas. Dentro del marco general del análisis del discurso, la asignatura plantea dos bloques de contenidos: (I) El primer bloque está orientado a teorías y metodologías de análisis; en él se presentan diversos métodos de análisis de discursos persuasivos (incluyendo semiótica, framing analysis y aproximaciones de los estudios culturales) y se abordan aplicaciones a diferentes tipos de objetos de estudio, desde la publicidad televisiva y las campañas electorales hasta websites políticos y persuasive games, pasando por el cine de Hollywood. (II) El segundo bloque se dedica a la exploración de nuevas teorías sobre comunicación y engagement, y en él se abordan tendencias de la narrativa publicitaria y el fenómeno de los contenidos virales, estrategias de diseño de community building en las comunidades on-line y redes sociales, y la aplicación de gamification en diseño de websites y entornos on-line.
2. Competencias
1. Dotar a los estudiantes de un conocimiento riguroso y sistemático de teorías y metodologías de investigación en análisis del discurso.
2. Capacitar a los estudiantes para analizar discursos lingüísticos, audiovisuales y digitales-interactivos del ámbito publicitario, así como también los discursos sociales e ideológicos latentes en obras no-explícitamente persuasivas, en relación con géneros informativos o de entretenimiento.
3. Capacitar a los estudiantes para identificar las estrategias persuasivas que se inscriben en estos textos.
4. Capacidad de planificación de proyectos de investigación de interés propio, donde el estudiante pueda aprovechar, de forma autónoma, los instrumentos teórico/metodológicos y las habilidades analíticas adquiridas.
Competencias específicas
1. Profundización en teorías y metodologías de análisis semiótico del discurso, framing analysis y estudios culturales.
2. Capacidad de identificar los frames subyacentes a los discursos persuasivos y desarrollar una mirada crítica sobre éstos.
3. Competencias en análisis discursivo de textos de comunicación digital-interactiva, como websites, comunidades on-line y videojuegos.
4. Habilidad para producir textos persuasivos de acuerdo con unos objetivos de comunicación prefijados y la aplicación creativa de los instrumentos teórico/metodológicos tratados en clase.
3. Contenidos
BLOQUE I. Teorías y métodos en análisis del discurso persuasivo
1. Narrativa, persuasión y discurso social
Narrativa y psicología cognitiva. Narrativa, discurso social y análisis de contenido. Dimensión enunciativa y publicidad. Comunicación visual y persuasión.
2. Framing analysis
Análisis cualitativo del framing. Issue frames. El frame como sesgo en la información de prensa y televisión. El framing como estrategia de comunicación política.
3. Estudios Culturales y análisis textual
Ficción, discurso social e ideología. El enfoque de Kellner: tensiones ideológicas en el texto de la cultura de masas. Aplicaciones al cine de Hollywood y los videojuegos mainstream.
4. Análisis discursivo de textos digitales interactivos
Análisis textual del website. Análisis textual del videojuego. Persuasive games, advergames.
BLOQUE II. Estrategias de engagement, community building y viralidad
Diseño de comunidades on-line y estrategias de fomento de la participación de los usuarios: community building y gamification. Engagement lúdico y diseño de videojuegos. Engagement narrativo y tendencias en narrativa audiovisual publicitaria. Cultura viral y "memes" digitales, estrategias creativas.
4. Metodología
El proceso de aprendizaje se desarrollará a través de los siguientes tipos de actividades:
· Clases magistrales.
· Participación de los estudiantes en seminarios, donde se reflexionará alrededor de los contenidos teóricos, se analizarán casos prácticos y se llevarán a cabo actividades para profundizar en los contenidos de las clases teóricas.
· Elaboración de ejercicios fuera de clase relacionados con el temario, que se discutirán en seminarios.
· Estudio personal de la materia a partir de lecturas recomendadas u obligatorias, asó como ampliación de los contenidos a partir de una bibliografía específica de cada tema.
· Sesiones de tutoría y revisión de ejercicios.
· Trabajos del estudiante: aplicados al análisis y también a la ideación de discursos persuasivos.
5. Evaluación
Evaluación continua:
· Ejercicio análisis de discurso - 30%
· Ejercicio community building - 20%
· Ejercicio persuasive game - 40%
· Participación en clase - 10%
Ø Todos los trabajos son de entrega obligatoria.
Ø Requisitos mínimos para aprobar la asignatura:
o Obtener un 5 de media como resultado del conjunto de ejercicios
o Haber aprobado al menos 3 de los 4 ejercicios
Tabla de actividades y recuperación:
Actividad I: ejercicio análisis de discurso |
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Valor de la evaluación |
30% |
Requisitos mínimos para optar a la recuperación |
Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria y haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo |
Actividad de recuperación |
Realización del mismo ejercicio |
Actividad II: ejercicio community building |
|
Valor de la evaluación |
20% |
Requisitos mínimos para optar a la recuperación |
Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria y haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo |
Actividad de recuperación |
Realización del mismo ejercicio |
Actividad III: ejercicio persuasive game |
|
Valor de la evaluación |
40% |
Requisitos mínimos para optar a la recuperación |
Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria y haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo |
Actividad de recuperación |
Realización del mismo ejercicio |
6. Bibliografía
Bogost, Ian (2006). Persuasive Games. Cambridge, Londres: MIT Press.
Bruner, Jerome S. (1998). Actos de significado. Madrid: Alianza.
Casetti, F. y Di Chio, F. (1996). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós.
Courtés, Joseph (1997). Análisis semiótico del discurso: del enunciado a la enunciación. Madrid: Gredos.
Deleyto, Celestino (2003). Ángeles y demonios. Representación e ideología en el cine contemporáneo de Hollywood. Barcelona: Paidós.
Howard, Tharon W. (2010). Design to thrive. Creating social networks and on-line communities that last. Burlington: Morgan Kaufmann.
Igartua, Juan José (2007). Persuasión narrativa. San Vicente: ECU.
Jenkins, Henry et al. (2013). Spreadable Media. Creating value and meaning in a networked culture. New York: New York University Press
Kellner, Douglas (2011). Cultura Mediática. Estudios culturales, identidad y política entre lo moderno y lo posmoderno. Madrid: Akal.
Kim, Amy Jo (2000). Community building on the web. Berkeley: PeachPit Press.
Kress, Gunther y van Leeuwen, Theo (1996). Reading images: The grammar of visual design. Londres: Routledge.
Lakoff, George (2007). No pienses en un elefante. Lenguaje y debate político. Madrid: Complutense.
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC.
McGonigal, Jane (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Londres: Jonathan Cape.
Pérez, Oliver (2012). "Análisis semiótico del web-site político". En: Anàlisi, núm. 45, pp. 75-90. On-line: http://www.analisi.cat/ojs/index.php/analisi/article/view/n45-perez/n45-perez
Pérez, Oliver (2013). "Narrativa participativa y comunicación de marca". En: Comunicación, núm. 11, pp. 67-81. On-line: http://www.revistacomunicacion.org.
Reese, Stephen et al. (ed) (2001). Framing Public Life. Perspectives on Media and Our Understanding of the Social World. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Ruiz Collantes, Xavier (2000). Retórica creativa: programas de ideación publicitaria. Barcelona: Aldea Global.
Ruiz Collantes, X., Pujadas, E., Ferrés, J., Obradors, M., Pérez, O., Gómez, L. y Casals, A. (2009). "La construcción de la imagen pública de los organismos del Estado y la ciudadanía a través de las narraciones de la publicidad institucional televisiva". En: Questiones Publicitarias, monogràfic núm. 3., pp. 137-206.
Ryan, M. y Kellner, D. (1990). Camera Politica. The politics and ideology of contemporary Hollywood film. Bloomington: Indiana University Press
Scolari, Carlos A. (2004). Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa.
Selva, David (2009). "El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria. Una aproximación al concepto de advergaming". A: Comunicación, núm. 7, pp. 141-166. On-line: http://www.revistacomunicacion.org.
Semprini, Andrea (1995). El marketing de la marca. Barcelona: Paidós.
Shifman, Limor (2014). Memes in digital culture. Cambridge: MIT Press
Zichermann, G. y Cunningham, Ch. (2011). Gamification by Design. Cambridge: O'Reilly.
7. Programación de actividades
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Martes 17:30 - 19:30 (52.327)
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Viernes 17:30 - 19:30 (52.327)
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Semana 1 01 i 4 abril |
Narrativa, persuasión y discurso social |
Estructura enunciativa y publicidad. Comunicación visual y persuasión |
2 8 y 11 abril |
Framing analysis |
Estudios culturales: ficción, discurso social e ideología |
Semana Santa |
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3 22 y 25 abril |
Análisis discursivo del web-site |
Análisis discursivo de persuasive games |
4 29 abril y 2 mayo |
Tutorías proyecto investigación |
Análisis discursivo de persuasive games |
5 6 y 9 mayo |
Presentaciones proyecto de investigación (I) |
Presentaciones proyecto de investigación (II) |
6 13 y 16 mayo |
Engagement y comunidades on-line: community building y gamification |
Engagement en narrativa y videojuegos |
7 20 y 23 mayo |
Seminario "memes" digitales y viralidad (I) |
Seminario "memes" digitales y viralidad (II) |
8 27 y 30 mayo |
Seminario community building (I) |
Seminario community building (II) |
9 3 y 6 junio |
Seminario |
Seminario |
10 10 y 13 junio |
Presentaciones persuasive games (I) |
Presentaciones persuasive games (II) |