Guión y Diseño de Interactivos para Publicidad y Comunicación Corporativa (20498)
Titulación/estudio: Publicidad y Relaciones Públicas
Curso: Tercero
Trimestre: Tercer
Número de créditos ECTS: 4 créditos
Horas de dedicación de el estudiante: 80
Lengua de la docencia: Catalán
Profesor: Carles Sanabre Vives
1. Presentación de la asignatura
Guión y Diseño de Interactivos para Publicidad y Comunicación Corporativa es una asignatura optativa que se ofrece durante el tercer curso del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas.
Tiene como objetivo ofrecer una perspectiva global y práctica de todo el proceso de producción de interactivos y específicamente de la comunicación publicitaria en entornos digitales, siempre bajo la visión del contexto actual en el que se producen: empresas de comunicación interactiva que pertenecen al sector de la industria multimedia y publicitaria y que se dirigen a un amplio mercado, con un lenguaje propio y con la ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El objetivo de la asignatura es proporcionar al estudiante el marco conceptual necesario para abordar los problemas que plantea la dirección y gestión de proyectos interactivos y la publicidad en medios digitales.
Todo está interconectado: Internet, el teléfono móvil, los dispositivos portátiles, los cajeros automáticos, las videoconsolas o nuestros vehículos equipados con GPS son ejemplos cotidianos de una industria que crece y cambia a una velocidad hasta ahora desconocida. Vivimos inmersos en una revolución de la que solo tendremos una perspectiva global pasados varios años. La digitalización de la actividad afecta a todos los sectores de la sociedad y la industria de la comunicación persuasiva y los medios de comunicación son una parte esencial de este proceso de cambio. Los medios de comunicación también se han vuelto digitales, desde la redacción, pasando por los procesos de preimpresión e impresión hasta sus versiones digitales disponibles en diversos medios (Internet, teléfono móvil, Palm, Playstation Portable, etc.). Incluso la televisión, el gran medio de masas, se vuelve digital y la televisión por Internet cada día tiene más usuarios. Un entorno en el que YouTube es ya un fenómeno de masas, Google actúa como la agencia de publicidad más grande del mundo y en el que marcas como BMW y Pirelli han producido películas de ficción disponibles en línea. Vivimos en una red social global.
Y un entorno en el que la televisión por Internet está cambiando la manera de ver la televisión y, en consecuencia, la manera de ver la publicidad. Un entorno en el que el internauta se convierte en medio transmisor de mensajes persuasivos bajo la influencia del denominado marketing viral. Vemos también que los blogs de los internautas generan contenidos y que se convierten en soportes para la publicidad, porque las audiencias se desplazan desde los soportes tradicionales (publicaciones y prensa en línea) para navegar por una blogosfera cada vez más activa.
También los juegos o el llamado advergaming nos conducen a jugar, a interactuar con las marcas, o incluso podemos jugar a tener una segunda vida en fenómenos como Second Life, en el que podemos interactuar con otras personas y con marcas, empresas y negocios.
El propósito de la asignatura es ofrecer a los estudiantes una serie de instrumentos conceptuales métodos y práctica que les permitan idear, planificar y ejecutar proyectos interactivos y campañas de comunicación digital interactiva.
2. Competencias
Competencias generales |
Competencias específicas |
Instrumentales 1. Capacidad para aplicar modelos teóricos. Interpersonales 5. Capacidad para trabajar en grupo, de forma colaborativa y establecer sinergias con el resto de componentes. Sistémicas 7. Capacidad y asimilación de la situación actual y de la evolución de los aspectos industriales, sociales y estéticos que inciden en las transformaciones de los elementos, las formas y los procesos de la comunicación publicitaria en los entornos digitales. |
1. Capacidad para idear i crear un producto interactivo 4. Capacidad y habilidad para dar forma creativa al mensaje en entornos multimedia. |
3. Contenidos
1. Gamificación, advergaming y advertainment.
2. Guerrilla marketing, virales, marketing de contenidos.
3. Publicidad en Internet, SEM, Display y afiliación
4. La web corporativa y les RR. PP. en línea.
5. SEO, ASO y posicionamiento social.
6. Plataformas móviles. SOLOMO.
7. Blogosfera y periodismo digital, medios participativos (de las PR a las BR).
8. Televisión interactiva.
9. ¿E-mail marketing o spam?
10. Usabilidad, persuabilidad y accesibilidad.
11. Web 2.0, 3.0, redes sociales.
4. Evaluación
La evaluación constará de dos partes:
Evaluación individual que supone un 40 % de la nota
Evaluación en grupo que supone un 60 % de la nota
La calificación final de la asignatura será la suma ponderada de las dos partes, siempre que se hayan aprobado ambas. Para superar la asignatura, en cualquier caso la nota de las partes deberá ser superior a 5 (sobre 10).
Prácticas individuales: |
Descripción |
Evaluación |
Práctica 1. Blog personal de la asignatura. |
Una entrada por tema tratado en la clase teórica |
30 puntos |
Práctica 2. Diseño y publicación de un e-mail marketing. |
Maquetación en HTML con software de e-mail mk |
10 puntos |
TOTAL |
|
40 puntos * |
(* Aprobado 20 puntos)
Prácticas Grupo |
Descripción |
Evaluación |
Práctica 3. Trabajo en grupo con tiempo limitado (3 horas) |
Creación de producto en grupo siguiendo las pautas que se facilitaran el día de la prueba. |
15 puntos |
Práctica 4. Creación de una APP a partir de vuestros trabajos en la asignatura Análisis de Mensajes en Medios Interactivos (20366)
|
Creación de una app con EL App inventor del MIT. |
25 puntos |
Práctica 5. Práctica Campaña en medios interactivos digitales |
Resolución de preguntas y de caso práctico. |
20 puntos |
TOTAL |
|
60 puntos * |
(* Aprobado 30 puntos)
5. Bibliografía y recursos didácticos
Bibliografía básica:
SANABRE VIVES, CARLES. (2008) Comunicación persuasiva en medios digitales. Ed. UOC.
http://materials.cv.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00198107/html5/
POLO FERNANDO, POLO JUAN LUIS. (2012) #Socialholic. Ed. Gestión 2000.
ARQUÉS, NEUS;SANAGUSTÍN, EVA; ACED, CRISTINA; BENÍTEZ, MAGALÍ;LLODRÁ, BEL (2009). Visibilidad. Como gestionar la reputación en Internet. Barcelona: Gestión 2000.
GORDON, S. El marketing de permiso. Ediciones Granica S. A., 2001. [Business & Economics].
KRUG, S. No me hagas pensar. Madrid: Pearson Educación, 2001. [Título original: Don't make me think! A common sense approach to web usability, 2000]. [Traducción: KME Sistemas, SL].
ORIHUELA, J. L. La revolución de los blogs: cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente. Madrid: La Esfera de los Libros, 2006.
RODRÍGUEZ ARDURA, I. Marketing.com: marketing y comercio electrónico en la sociedad de la información. Madrid: Pirámide / ESIC, cop., 2008.
VILLANUEVA PALACIOS, P. Televisió interactiva: de televidents a TVnautes. Barcelona: Generalitat de Catalunya. Instituto Catalán de Nuevas Profesiones, 2000.
Bibliografía complementaria:
BURGOS, ENRIQUE; CORTÉS, MARC (2009). Iníciate en el Marketing 2.0. A Coruña: Netbiblo.
CELAYA, JAVIER (2011). La empresa en la Web 2.0. Barcelona: Gestión 2000.
GIL, VICTOR; ROMERO, FELIPE (2008). Crossumer. Barcelona: Gestión 2000.
Levine, RICK; LOCKE, CHRISTOPHER; SEARLS, DOC; WEINBERGER, DAVID (1999). El manifiesto Cluetrain. El ocaso de la empresa tradicional [en línea]. [Fecha de consulta: 11/01/2012]. <http://www.cluetrain.com/>
LI, CHARLENE; BERNOFF, JOSH (2009). El mundo Groundswell. Cómo aprovechar los movimientos sociales espontáneos de la red. Barcelona: Empresa Activa, Ediciones Urano.
TAPSCOTT, DON; WILLIAM, ANTHONY (2007). Wikinomics. La nueva economía de las multitudes inteligentes. Barcelona: Paidós.
TOMÉ, PEPE (2011). Conecta! - La empresa en la red social. Barcelona: Libros de Cabecera.
ADDISON-WESLEY. Managing Multimedia: Project Management for Web and Convergent Media. [2 vol.].
AGEMDI-FECEMD. Premios Imán 2006 de Marketing Directo y Publicidad On-line. Marketing Directo y Promocional. Barcelona: Zapping / Index Book, 2007.
ALTARRIBA, M. Del prego al web. Barcelona: Trípodos / Fundación Blanquerna, 2004. [Papeles de estudio].
BOU BAUZA, G. El guión multimedia. Madrid: Anaya Multimedia, 2003.
CHAFFEY, D. (2003). Internet marketing: strategy, implementation, and practice. Harlow: Financial Times.
COOPER, A. Media Vuelta: elementos esenciales del diseño de interfaces de usuario. [Título original: About Face: The Essentials of User Interface Design]. IDG Books.
GARRET, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Indianapolis: New Riders Publishing, 2002.
GAWLINKSI, M. Interactive Television Production. Focal Press, 2003.
GONZÁLEZ LOBO, Á. Manual de planificación de medios: todo lo que hay que saber para planificar correctamente los medios. 4ª ed. Madrid: ESIC, 2006.
GOTA, V. Retículas para Internet y otros soportes digitales. Barcelona: Index Book, 2002.
GOTO, K.; COTLER, E. Rediseño de sitios web. Harlow: Financial Times. Prentice Hall, 2002.
LEVINSON, J. C. Marketing de guerrilla con tecnología: cómo liberar todo el potencial de su empresa. Madrid: Deusto.
MYER, T. Lead Generation on the Webby. O'Reilly Pub., 2007.
NORDSTROM, K.; RIDDERSTRALE, J. Funky business. Prentice Hall, 2000.
ORIHELA, J. L.; SANTOS, M. L. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Madrid: Anaya Multimedia, 1999.
RAMON-CORTÉS, F. Virus: un relato sobre el peligro de los rumores en las organizaciones. Barcelona: RBA Libros, 2007.
SANTIAGO GUERVOS, J. Principios de comunicación persuasiva. Arco Libros, 2005.
WELLS, W. Advertising principles & practice. 7ª ed. Londres: London Prentice Hall cop., 2006.
5.3. Recursos didácticos
- Presentaciones del Profesor
- Infografías
- Tutoriales
- Libros blancos
- Otros materiales en línea.
6. Metodología
La asignatura contempla diversas actividades de aprendizaje. La implicación de los estudiantes en cada una de estas actividades les permitirá alcanzar las competencias específicas y reforzar las competencias generales ya indicadas.
Las actividades de aprendizaje son las siguientes:
1. Seguimiento de las lecciones teóricas del programa: La exposición de los temas por parte del profesor será reducida, dedicando a esta metodología una única clases magistral por semana.
- Asistencia a las clases.
- Lectura de la bibliografía básica.
- Discusión de los principales conceptos y teorías.
- Publicación en el bloc del estudiante entradas de opinión, ejemplos y discusión sobre la temática tratada en clase.
2. Trabajos prácticos (aula de informática):
- Los trabajos individuales y en grupo se realizarán en el aula de informática con el soporte del profesor tanto en los ejercicios individuales como en grupo.
- El soporte del profesor se dará tanto en las herramientas (software) como en la aplicación práctica de la teoría.
7. Programación de actividades
Semana |
Actividad en el aula |
Actividad fuera del aula |
1 |
Sesión 1 - Grupo A + Grupo B - Presentación de la asignatura, evaluación, bibliografía, etc. |
- Obtención de la bibliografía. - Lectura obligatoria. - Lecturas complementarias
|
|
Sesión 2 - Grupo A / Grupo B - Formatos Display, SEM |
|
2 |
Sesión 3 - Grupo A + Grupo B |
- Publicación de entrada en el blog sobre los formatos Display - Trabajo en grupo Práctica 5
|
|
Sesión 4 - Grupo A / Grupo B - Creación del blog y explicación de HTML, CSS I HTML 5. Adwords, Afiliación Analitycs y Youtube.- Explicación práctica 5. - Mk Viral y Mk de Contenidos
|
|
3 |
Sesión 5 - Grupo A + Grupo B - Clase magistral: “Marketing Mobile” |
Publicación de entrada en el blog. Digital Marketing Course
Preparar el guión para una APP a partir del trabajo final realizado en la asignatura de Análisis de Mensajes en Medios Interactivos (20366) |
|
Sesión 6 - Grupo A / Grupo B - Retomamos los trabajos finales de la asignatura Análisis de Mensajes en Medios Interactivos (20366) Práctica 4. |
|
4 |
Sesión 7 - Clase magistral: |
Publicación de entrada en el blog. Prácticas y tutoriales app inventor
|
|
Sesión 8 - Grupo A / Grupo B - Prueba evaluable en grupo (Práctica 3) |
|
5 |
Sesión 9 - Grupo A + Grupo B |
Publicación de entrada en el blog. Completar práctica e-mail marketing (Práctica 5)
|
|
Sesión 10 - Grupo A / Grupo B |
|
6 |
Sesión 11 - Grupo A + Grupo B |
Publicación de entrada en el blog. App Inventor |
|
Sesión 12 - Grupo A / Grupo B “Gamificación, Advergaming, SMM y App Inventor” Trabajo con App Inventor. (Práctica 4) |
|
7 |
Sesión 13 - Grupo A + Grupo B - Clase magistral: “TV interactiva y Publicidad en YouTube” |
Publicación de entrada en el blog. Revisión de formatos y campañas de publicidad en YouTube. Trabajo en Grupo
|
|
Sesión 14 - Grupo A / Grupo B |
|
8 |
Sesión 15 - Tutorías grupos |
Trabajos finales. |
|
Sesión 16 - Tutorías grupos - Entrega de trabajos
|
|