Curso 2013-14

Análisis de los discursos persuasivos (22088)

Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: 3º y 4º
Trimestre: eº
Número de créditos ECTS: 4 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 100
Lengua o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Hibai López, Óliver Pérez

1. Presentación de la asignatura

 

La asignatura Análisis de los Discursos Persuasivos forma parte del itinerario de Análisis e Investigación en Publicidad y Relaciones Públicas y propone al estudiante la profundización en el análisis de las estrategias de significación que hay detrás de los discursos persuasivos. Dentro del marco general del análisis del discurso, la asignatura pone énfasis en los siguientes aspectos: ( a) se promueve la formación interdisciplinar del estudiante, orientada a las conexiones entre Semiótica y Psicología Cognitiva; ( b ) se hace incidencia en la vertiente aplicativa de los métodos en casos prácticos, fomentando la adquisición de autonomía del alumno en el aprovechamiento personal de los instrumentos metodológicos; y ( c ) se da relevancia a la exploración de disciplinas teóricas y objetos de estudio novedosos o de actualidad en el ámbito de la comunicación persuasiva: framing analysis, persuasive gamas y community building on-line, análisis de las últimas campañas electorales, y tendencias de la narrativa audiovisual publicitaria .

2. Competencias que se deben alcanzar

 

1. Dotar a los estudiantes de un conocimiento riguroso y sistemático de diversos instrumentos metodológicos basados ​​en la Semiótica, la Retórica y la Psicología Cognitiva.

2. Capacitar a los estudiantes para analizar discursos lingüísticos, visuales, audiovisuales y digitales / interactivos a ámbitos como la publicidad comercial y política, así como también discursos persuasivos no convencionales.

3. Capacitar a los estudiantes para identificar las estrategias persuasivas que se inscriben dentro de estos textos y poder descubrir sus núcleos de significación subyacentes.

 

4 . Capacidad de planificación de investigaciones de interés propio donde el estudiante pueda aprovechar, de forma autónoma, los instrumentos teóricos / metodológicos y las habilidades de análisis adquiridas.

 

Competencias Específicas

 

1. Profundización en la metodología del Análisis Semiótica del Discurso y su uso autónomo en proyectos de análisis de interés personal.

2. Profundización en teorías y métodos específicos de Semiótica de la Publicidad: mapping semiótico, narrativa publicitaria.

3. Profundización en la Semiótica de la Comunicación Digital Interactiva y los Persuasive Games.

4. Capacidad de reconocer los frames subyacentes a los discursos persuasivos y desarrollar una mirada crítica hacia estos.

5. Capacidad de identificar los frames dominantes en nuestra cultura, como se construyen y cómo se aplican en la comunicación persuasiva.

6. Adquisición de habilidad para producir textos persuasivos de acuerdo con unos objetivos de comunicación prefijados y el uso creativo de los instrumentos teóricos / metodológicos.

7. Adquisición de recursos de análisis y producción de figuras retóricas aplicadas a la persuasión comunicativa.

3. Contenidos

 

Bloque I. Narrativa, discurso social y persuasión

Estructura narrativa y publicidad institucional. Narrativa, contenidos y discurso social. Tendencias en narrativa audiovisual publicitaria. Ficción, discurso social e ideología. Narrative engagement.

 

Bloque II. Comunicación visual y persuasión

Semiótica de la imagen y estrategias persuasivas. Análisis de la construcción de la identidad visual de instituciones públicas y partidos políticos. Mapping semiótico y análisis de la evolución de la identidad visual.

 

Bloque III. Framing y psicología cognitiva

Introducción al Frame Analysis. Psicología cognitiva. Métodos cuantitativos y cualitativos de análisis del frame. Marcos de experiencia. Universo de referencia. Issue Frames y Newsframes. Metáforas estructurales, orientacionales y ontológicas. Reframes y Renamo. Priming.

 

Bloque IV. Persuasive games y community building

Persuasive games y Advergames: orígenes y géneros. Diseño de videojuegos y comunicación persuasiva. Diseño de comunidades on-line y estrategias de fomento de la participación de los usuarios: community building y gamification.

 

4. Metodología

El proceso de aprendizaje se desarrollará a través del siguiente tipo de actividades:

· Clases magistrales.

· Participación de los estudiantes en seminarios, donde se reflexionará en torno a los contenidos teóricos, se analizarán casos prácticos y se llevarán a cabo actividades para profundizar en los contenidos de las clases teóricas. (La participación e interacción del alumnado a las clases magistrales será también evaluada).

· Elaboración de ejercicios fuera de clase relacionados con el temario y que se discutirán en seminarios.

· Estudio personal de la materia a partir de lecturas obligatorias, así como la ampliación de los contenidos a partir de una bibliografía específica para cada tema.

· Discusión sobre lecturas.

· Sesiones de tutoría y revisión de ejercicios

· Trabajos del estudiante: aplicados en el análisis y también la ideación de discursos persuasivos.

 

4. Evaluación

Evaluación continua:

· Ejercicio análisis narrativo - 20%

· Ejercicio framing analysis - 20%

· Ejercicio community building - 20%

· Ejercicio persuasive game - 30%

· Participación en clase - 10%

Ø Todos los trabajos son de entrega obligatoria.

Ø Requisitos mínimos para aprobar la asignatura:

o Obtener un 5 de media como resultado del conjunto de ejercicios

o Haber aprobado al menos 3 de los 4 ejercicios

 

Actividad I: ejercicio análisis narrativa


Valor de la evaluación

20%

Requisitos mínimos para optar a la recuperación

Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria i haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo

Actividad de recuperación

Realización del mismo ejercicio

 

Actividad II: ejercicio framing analysis


Valor de la evaluación

20%

Requisitos mínimos para optar a la recuperación

Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria i haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo

Actividad de recuperación

Realización del mismo ejercicio

 

Actividad III: ejercicio community building


Valor de la evaluación

20%

Requisitos mínimos para optar a la recuperación

Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria i haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo

Actividad de recuperación

Realización del mismo ejercicio

 

Actividad IV: ejercicio persuasive game


Valor de la evaluación

30%

Requisitos mínimos para optar a la recuperación

Haber entregado el ejercicio en la convocatoria ordinaria i haber obtenido una nota de 3 (sobre 10) como mínimo

Actividad de recuperación

Realización del mismo ejercicio

 

 

Tabla de actividades y recuperación:

5. Bibliografía i recursos didácticos

Adam, Jean-Michel; Bonhomme, Marc (2000). La argumentación publicitaria. Retórica del elogio y de la persuasión. Madrid, Cátedra.

Alexander, Richard (2009). Framing Discourse on the Environment. A Critical Discourse Approach. New York, Routledge.

Barthes, Roland (1977). "The Rhetoric of the Image". Image-Music-Text. New York: Hill and Wang

Bogost, Ian (2006). Persuasive Games. Cambridge, Londres, MIT Press.

Bruner, Jerome S. (1998). Actos de significado. Madrid, Alianza.

Casetti, F. i Di Chio, F. (1996). Cómo analizar un film. Barcelona, Paidós.

Courtés, Joseph (1997). Análisis semiótico del discurso: del enunciado a la enunciación. Madrid, Gredos.

Deleyto, Celestino (2003). Ángeles y demonios. Representación e ideología en el cine contemporáneo de Hollywood. Barcelona, Paidós.

Duncombe, Stephen (2007). Re-imagining Progressive Politics in an Age of Fantasy. New York, The New Press.

Eco, Umberto (1981). Lector in fabula. Barcelona, Lumen.

Fauconnier, Gilles (1994). Mental Spaces. Aspects of Meaning Construction in Natural Language. Cambridge University Press.

Floch, Jean-Marie (1993). Semiótica, marketing y comunicación. Barcelona, Paidós.

Goffman, Erving (2006). Frame Analysis. Los marcos de la experiencia. Madrid, Centro de Investigaciones Sociológicas.

Greimas, A. J. i Courtés, J. (2006). Semiótica: Diccionario razonado de la Teoría del Lenguaje. Madrid, Gredos.

Groupe M (1993). Tratado del signo visual. Madrid, Cátedra.

Groupe M (1987). Retórica General. Barcelona, Paidós.

Hart, Christopher i Lukes, Dominik (2007). Cognitive Linguistics in Critical Discourse Analysis. Cambridge Scholar Publishing.

Hill, Charles i Helmers, Marguerite (ed) (2008). Defining visual rhetorics. New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Howard, Tharon W. (2010). Design to thrive. Creating social networks and on-line communities that last. Burlington, Morgan Kaufmann.

Igartua, Juan José (2007). Persuasión narrativa. San Vicente, ECU.

Kim, Amy Jo (2000). Community building on the web. Berkeley: PeachPit Press.

Kress, Gunther i van Leeuwen, Theo (1996). Reading images: The grammar of visual design. London, Routledge.

Lakoff, G. i Johnson, M. (2009). Metáforas de la vida cotidiana. Madrid, Cátedra.

Lakoff, George (2002). Moral Politics. How Liberals and Conservative Think. Chicago, University of Chicago Press.

Lakoff, George (2007). No pienses en un elefante. Lenguaje y debate político. Madrid, Complutense.

Lakoff, George (2009). The Political Mind. Londres, Penguin Books.

Lindstrom, Martin (2008). Buy-ology. The Truth and Lies About Why We Buy. New York, Random House Doubleday.

Lozano, Jorge (2007). "Notas y noticias sobre el marco" en Revista de Occidente 2007, pp 103-112. Madrid.

Luntz, Frank (2007). Words that Work. It's Not What You Say, It's What People Hear. New York, Hyperion Books.

Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid, ESIC.

Mc Gonigal, Jane (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Londres: Jonathan Cape.

McQuarrie, Edward i Phillips, Barbara (ed) (2008). Go Figure. New Directions in Advertising Rhetoric. New York, M.E. Sharpe, Inc.

Perelman, Chaim; Olbrechts-Tyteca, Lucie (2006). Tratado de la argumentación. La nueva retórica. Madrid, Gredos.

Reese, Stephen et al (ed) (2001). Framing Public Life. Perspectives on Media and Our Understanding of the Social World. New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates.

Ruiz Collantes, Xavier (1990). Els cartells del PSUC: 1976-1988. Les estratègies persuasives a la campanya electoral. Barcelona, Catalana de Publicacions Reunides.

Ruiz Collantes, Xavier (2000). Retórica creativa: programas de ideación publicitaria. Barcelona, Aldea Global.

Ruiz Collantes, X., Pujadas, E., Ferrés, J., Obradors, M., Pérez, O., Gómez, L. i Casals, A. (2009). "La construcción de la imagen pública de los organismos del Estado y la ciudadanía a través de las narraciones de la publicidad institucional televisiva". A: Questiones Publicitarias, monogràfic núm. 3., pp. 137-206.

Ruiz Collantes, Xavier (2009b). "El Estado es el producto. Publicidad institucional, rutinas discursivas e ideología de Estado". A: Questiones Publicitarias, monogràfic núm. 3, pp. 268-292.

Ruiz Collantes, X., Pujadas, E., Pérez, O. i Casals, A. (2009c). "Presència, discurs i imatge dels candidats a les cadenes de televisió". A: Capdevila, A. i Pericot, J. (eds.): L'espectre del Tripartit. Barcelona, Documenta Universitària, pp. 141-170.

Santiago, Javier de (2005). Principios de comunicación persuasiva. Madrid, Arco Libros.

Scolari, Carlos A. (2004). Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona, Gedisa.

Selva, David (2009). "El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria. Una aproximación al concepto de advergaming". A: Comunicación, núm. 7, pp. 141-166. On-line: http://www.revistacomunicacion.org/.

Semprini, Andrea (1995). El marketing de la marca. Barcelona, Paidós.

Zichermann, G. i CUnningham, Ch. (2011). Gamification by Design. Cambridge, O'Reilly.

Zunzunegui, Santos (1989). Pensar la imagen. Madrid, Cátedra.

 

7. Programación de actividades

 

 

Dilluns

18.30- 20.30

(52.423)

Dimecres

18.30- 20.30

(54.423)

Semana 1

08 y 10 abril

Narrativa, discurso social y persuasión (I). Estructura narrativa y persuasión publicitaria.

Narrativa, discurso social y persuasión (II). Estructura narrativa y persuasión publicitaria.

2

15 y 17 abril

Narrativa, discurso social y persuasión (III). Estructura narrativa y persuasión publicitaria.

Comunicación visual y persuasión (I).

Semiótica de la imagen y estrategias persuasivas

3

22 y 24 abril

Comunicación visual y persuasión (II). Mapping semiótico y identidad visual

 

Persuasive games (I)

4

29 abril

Seminario persuasión narrativa

FESTIU

5

6 y 8 mayo

Persuasive games (II)

Persuasive games (III)

6

13 y 15 mayo

Community building y gamification

Framing y psicología cognitiva (I)

7

20 y 22 mayo

FESTIU

Framing y psicología cognitiva (II)

8

27 y 29 mayo

Framing y psicología cognitiva (III)

Seminario Framing y psicología cognitiva (I)

9

 3 y 5 junio

Seminari Framing y psicología cognitiva (II)

Tutorías proyecto persuasive game

10

10 y 12 junio

Seminario ejercicio community building y gamification

Presentaciones persuasive game