La Cultura Digital: Fundamentos Teóricos y Prácticos (20376)
Titulación/estudio: Grado en Comunicación Audiovisual
Curso: primero
Trimestre: tercero
Número de créditos ECTS: 6 créditos
Horas de dedicación del estudiante: 150 horas
Lenuga o lenguas de la docencia: catalán
Profesor: Pere Freixa, Óliver Pérez, Joan Soler-Adillon, Carles Sora
1 . Presentación de la asignatura
La asignatura pretende proporcionar al alumnado de una introducción teórico -práctica a la comunicación audiovisual digital , así como una introducción a su historia , evolución e influencia en los cambios sociales y culturales . Partiendo , entre otros , los antecedentes analógicos de la manipulación fotográfica de imágenes , ya través de un amplio abanico de referentes extraídos de diversos ámbitos de la creación digital contemporánea , se busca dotar a los alumnos de una conciencia de lo digital , su constitución en cultura y en lenguaje comunicativo .
La parte teórica de la asignatura tiene como objetivo despertar en el alumnado un espacio de reflexión y análisis y una conciencia crítica hacia lo digital , mientras que la práctica pretende dotarlo de las capacidades y habilidades necesarias para llevar a cabo una manipulación competente de imágenes digitales .
En el capítulo práctico , el uso de dos softwares de referencia dentro del terreno de la creación digital , Photoshop y Flash de la empresa Adobe , les permitirá alcanzar una sólida competencia de base en los procesos de manipulación digital , tanto en la vertiente de la imagen fija como en la imagen animada. Más allá de la adquisición de estas técnicas específicas , por otra parte , la capacitación alcanzada por los alumnos a lo largo de la asignatura se entiende también como vector orientado hacia posteriores asignaturas dentro del área de comunicación interactiva .
2 . Competencias a alcanzar
2.1 Competencias transversales
1 . Habilidad para recopilar e interpretar datos relevantes ( generalmente dentro del campo de estudio ) para emitir juicios que incluyan la reflexión sobre temas sociales , científicos o éticos significativos.
2 . Capacidad de aplicar los conocimientos , la comprensión y las habilidades para resolver problemas en entornos nuevos o no familiares y en contextos amplios ( o multidisciplinares ) relacionados con su área de estudio .
3 . Habilidad de integrar conocimientos y de afrontar la complejidad , así como de formular juicios a partir de información incompleta o limitada , pero incluyendo reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas relacionadas con la aplicación de los conocimientos y juicios .
4 . Capacidad para el análisis sociocultural y de las dimensiones políticas , económicas y tecnológicas de las sociedades del conocimiento .
5 . Habilidad para el conocimiento comunicativo y su interrelación con las ciencias sociales y las nuevas tecnologías .
6 . Capacidad y habilidad para utilizar los sistemas y recursos informáticos , y sus aplicaciones interactivas .
7 . Capacidad en el manejo de las técnicas infográficas .
2.2 Competencias específicas
1 . - Capacidad para discernir la historia y evolución del medio digital .
2 . Capacidad analítico- crítica hacia la creación digital .
3 . Capacidad para discernir las principales características del medio digital .
4 . Capacidad y destreza en el uso del software Adobe Photoshop para el tratamiento de la imagen digital
5 . - Capacidad y destreza en el uso del software Adobe Flash para la animación de imágenes digitales .
6 - Conocimiento de los principales formatos de la imagen en los entornos digitales y de los ámbitos de aplicación de cada uno de ellos .
7 . - Técnicas y recursos para el tratamiento y transformación de las imágenes digitales , en base a los principales discursos comunicativos contemporáneos .
8 . Capacidad para elaborar paralelismos entre la manipulación digital y sus antecedentes analógicos , trasladando las prácticas de estos en la plataforma digital .
9 . - Técnicas y recursos para crear imágenes digitales compuestas mediante estrategias de fusión , hibridación y retoque de imágenes procedentes de fuentes diversas.
10 . Capacidad de discernir los procesos implicados en la creación de imágenes digitales compuestas y de rastrear el posible proceso de creación.
11 . Técnicas y recursos que permiten el flujo de trabajo entre varios softwares en el ámbito del tratamiento digital de imágenes .
12 . Capacidad de integrar y gestionar diversos medios audiovisuales en un sistema de autor
13 . - Capacidad para guionizar y elaborar animaciones de imágenes digitales de pequeño formato .
14 . Capacidad para analizar e interpretar la imagen realizada digitalmente , poniéndola en contacto con la tradición y los referentes actuales .
15 . Capacidad para discernir la historia y la evolución del arte digital .
16 . Capacidad analítico- crítica hacia la creación digital .
3 . Contenidos
3.1 Parte teórica . clases magistrales
Los contenidos de la parte teórica se estructuran en cinco bloques temáticos . En primer lugar se acotará el concepto de cultura digital y se hablará de las características del medio digital que la caracteriza . Posteriormente se verá con detalle la historia de la computadora personal desde un punto de vista no técnico sino teórico , del desarrollo de un tipo de informática pensada para el usuario corriente , base de lo que actualmente podemos llamar cultura digital . El tercer bloque consiste en un análisis de los sistemas interactivos en un sentido amplio : ¿Qué son , de qué se componen y cuáles son las características de sus partes esenciales , con especial atención a las interfaces , el diseño de interacción y los interactivos multimedia . En cuarto lugar , se hará un repaso a los antecedentes , la historia y las técnicas y usos principales de la animación digital , que servirá de base teórica de cara a la realización de la animación en la parte de prácticas . Finalmente se dedicará el quinto bloque en el arte digital , repasando algunas de las tipologías principales de este .
La parte teórica se presentará en forma de clases magistrales
3.2 Parte práctica . Seminarios y prácticas
3.2 Parte práctica . Seminarios y prácticas
Los contenidos de la parte práctica se estructuran a partir de tres bloques , dedicados respectivamente al conocimiento y trabajo de la imagen digital , el videojuego y la animación
El último gran bloque vehiculará una última práctica final donde se recogerá el trabajo resultante de la práctica del Tema P5 a la que se le aplicarán los conceptos y las técnicas explicadas en el bloque de Técnicas de animación . Este trabajo permitirá cohesionar los tres bloques prácticos en un trabajo que actuará de collage de técnicas y conceptos presentados en las partes teóricas y prácticas de todo el curso .
La práctica final permitirá al alumnado reflexionar sobre su evolución en el trabajo práctico así como en los conceptos expuestos en la teoría . Esto permitirá trazar una línea vertebradora en el logro de sus capacidades prácticas y teóricas en torno a la infografía : la creación de la imagen digital a la animación .
Esta primera reflexión facilitará la integración de los conceptos y de las técnicas de infografía y de medios interactivos que se presentarán durante los siguientes estadios que el alumnado vivirá a lo largo de los estudios de Comunicación Audiovisual .
El detalle de los temas que se tratarán se puede encontrar en el bloque 3.4 .
3.3 Programa de la parte teórica
Tema T1 : Animación
Precendentes de la animación digital : La animación clásica . Historia de la animación digital . Principales técnicas y usos de la animación digital .
Tema T2 : La evolución del medio digital
Definiciones y características del medio digital . Historia de la evolución de la informática desde los primeros grandes ordenadores a la informática de las interfaces gráficas de usuario , desde el punto de vista de la interactividad y el diseño e ideación de las interfaces .
Tema T3 : Interactividad y arte digital
Definiciones , características y categorizaciones de los sistemas interactivos . Interfaces y entornos de programación . Usabilidad y diseño de interacción . Interactividad como concepto artístico . Ejemplificación en el Net.art y la instalación interactiva .
3.4 Programa de la Parte Práctica
Bloque 1 : Imagen
Tema P1 : Fotografía y postfotografía
Del laboratorio fotográfico en la postproducción fotográfica , de las herramientas de retoque y corrección al control de la superficie de la imagen . Definición de píxel y posibilidad de control , modificación y transformación mediante algoritmos . Los parámetros básicos de la imagen en mapa de bits . Espacio de color , resolución , tamaño y peso .
El advenimiento del discurso postfotogràfic . El documento y la falsificación . Nociones de verismo y ficción .
Tema P2 : El laboratorio digital y la postproducción fotográfica
La ilustración fotográfico - digital : creación de imaginarios , efectos especiales y composición de imágenes complejas . Planificación y guión de composiciones fotográficas . Previsión de las partes , uso de croma , iluminación y punto de vista de la cámara .
El laboratorio digital más allá de la fotografía . Vínculos entre fotografía, ilustración y animación . Experimentando los límites de la fotografía .
Bloque 2 : Videojuego
Tema P3 . Fundamentos del videojuego .
Introducción a la historia del videojuego : 1970s : Atari . 1980s : arcadas, Nintendo , emergencia del juego para PC . 1990s : consolidación de la industria . El videojuego- franquicia : Konami , Capcom , Blizzard , Eidos . PlayStation . 2000- actualidad : XBox , Wii . Nuevas vías : juego on- line, juego para móvil , indie games .
Fundamentos de diseño de videojuegos . Reglas de juego . Reglas del Personaje / jugador y del Mundo del juego . Gameplay . Gameplay modos , niveles y éstos. Mecánicas de juego y experiencia de usuario .
Tema P4 . Gamification
Aplicación de los esquemas del juego a tareas no relacionadas con lo lúdico . Se realizará un ejercicio de Stop Motion siguiendo estos principios en una de las sesiones .
Bloque 3 : Animación
Tema P5 . Técnicas de animación .
Introducción al espacio de trabajo de la herramienta Adobe Flash . Herramientas de dibujo . Configuración del documento . Capas . Estructura de trabajo , escenas y MovieClip . Presentación de la práctica final.
Técnicas de animación básicas : Trabajo con líneas de tiempo . Interpolaciones y transformaciones con fotogramas clave . Motion and Shape Tweening . Movimiento con guías de animación y máscaras . Introducción a la animación de personajes . Importación del sonido en la escena .
Seguimiento de la práctica final.
4 . Evaluación
Como la asignatura presenta estructuralmente una vocación de equilibrio entre las vertientes teórico y práctico , a la hora de plantear la evaluación se ha querido reflejar esta distribución y dar un peso similar tanto a la asimilación de los conocimientos (a través del examen escrito ) como el logro y consolidación de las competencias y el dominio práctico del software , a través de los trabajos de creación elaborados individualmente por los alumnos .
Este planteamiento ha llevado a una evaluación formulada a partir de un examen junto con los trabajos prácticos .
La distribución porcentual de estos ítems en la calificación final de la asignatura seguirá el siguiente modelo:
examen
40%
Realización final de los trabajos
60%
Para aprobar la asignatura , es condición necesaria (pero no suficiente ) aprobar cada uno de los ítems evaluables ( según el cuadro que sigue) . Es decir, la media de notas sólo se hará en el caso de haber aprobado los tres bloques con un mínimo de 5, y se aprobará si esta media supera el 5 .
Examen : El examen constará de una serie de preguntas conceptuales , de análisis y / o tipo test , centradas en el contenido de las clases magistrales pero también en aquella parte de teoría que se desprenda de las sesiones de seminario .
Trabajos : Se evaluarán los trabajos originados en las sesiones de seminario y prácticas , y que los alumnos habrán tenido que completar por su cuenta a lo largo del curso .
Asimismo , también tendrá un peso específico en la evaluación la realización y presentación de los ejercicios puntuales planteados a lo largo de las sesiones de seminario y prácticas como complemento del aprendizaje teórico .
A continuación se detalla un cuadro con el detalle de los ítems de evaluación y los procedimientos de recuperación .
Activitat |
Exercicis d'imatge digital (Temes P1 i P2) |
Gamified Stop Motion (Tema P4) |
Animació (Tema P5) |
Examen final (Temes P3, T1, T2 i T3) |
Valor de l'avaluació |
25% |
5% |
30% |
40% |
Criteri d'avaluació |
Completar i entregar los ejercicios y las prácticas en el plazo establecido y siguiendo los parámetros indicados en cada caso. Originalidad en el planteamiento y coherencia discursiva. Uso adecuado de los recursos mostrados en clase. |
Participación activa. Originalidad y esfuerzo en el trabajo. Capacidad de resolver imprevistos. Implicación en el juego global. |
Completar las prácticas. Participación activa en la elaboración de la animación final. Dominio de las técnicas y el programario mostrados en clase. Capacidd de cumplir con los plazos y presentar una animación cerrada al final. Originalidad y esfuerzo.
|
Responder correctamente las preguntas planteadas. Capacidad de analizar un sistema interactivo segun los criterios explicados en clase. |
Requisits mínims per aprovar aquesta activitat |
Per aprovar aquesta part cal presentar i treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats. |
Per aprovar cal assistir a classe, participar en un dels grups en l'elaboració del clip de Stop-Motion i entregar-lo. |
Per aprovar aquesta part cal treure un mínim de 5/10 en l'animació final. |
Obtenir una nota igual o superior a 50/100. |
Requisits mínims per optar a la recuperació |
Haver realitzat i presentat un mínim de 1/3 de les pràctiques i exercicis. Justificar la falta d'assistència i/o presentació de la resta de treballs |
Justificar la falta d'assistència el dia de l'activitat. Pactar amb el professor l'exercici de recuperació. |
Treure un mínim de 25/100 en l'animació final. Entregar les pràctiques individuals. |
Haver obtingut una nota igual o superior a 20/100. |
Activitat de recuperació |
Presentació dels treballs. |
Entrega d'una animació Stop-Motion prèviament pactada amb el professor. |
Nova presentació de l'animació. |
Realització d'un nou examen. |
Requisits mínims per aprovar aquesta activitat |
Treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats |
Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici. |
Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici. |
Obtenir una nota igual o superior a 50/100. |
5 . Bibliografía y recursos didácticos
5.1 . Bibliografía básica
Almiron , Núria : De Vannevar Bush a la WWW , Valencia : Tres y cuatro , 2001 . ISBN : 8475026303
Chew , ANDREW . / Flash CS3 profesional / . Madrid : Anaya Multimedia , golpe. 2008. ISBN : 9788441523371
DOLLENS , DENNIS L. : De lo digital a lo analógico , Gustavo Gili , 2002 , ISBN : 84-252-1909-4
EGENFELDT - NIELSEN , Simon ; HEIDE - SMITH , Jonas y PAJARES - TOSCA , Susana : Understanding videogames . The essential introduction . New York: Routledge , 2008
FULLER , Laurie Ulrich , FULLER , Robert C., La biblia de Photoshop CS3 , Anaya Multimedia , 2008, ISBN : 9788441523784
Gere , CHARLIE : Digital Culture . 2nd Expanded Edition , Londres : Reaktion Books , 2008. ISBN : 1861893884
KERLOW , ISAAC V. : The Art of 3D Computer Animation and Effects , Hoboken , John Wiley & Sons , 2004 . ISBN : 0471430366
Manovich , lev : The Language of New Media , Massachussets : The MIT Press , 2001 . ISBN : 0262632551
PANIAGUA , NAVARRO , ANTONIO . / Flash CS3 / . Barcelona : Anaya Multimedia . Octubre 2007 . ISBN : 9788441522701
WILMORE , Ben, Photoshop CS3 avanzado , Anaya Multimedia , 2008, ISBN : 978-84-415-2426-2
McClelland , Deke . Adobe Photoshop CS4 one -one -one , California: O'Relly Media , 2009 [ recurso electrónico ]
STORY , Derrick . The digital photography companion , California: O'Relly Media , 2008 [ recurso electrónico ]
5.2 . Bibliografía complementaria
A continuación se detallan las principales referencias teóricas que , conjuntamente con las referencias a páginas web y otros que puntualmente se señalen a lo largo de las clases , deben vertebrar y orientar el trabajo práctico de los alumnos a lo largo de los seminarios y las sesiones prácticas :
AGUILERA , M. de ; Vivar , Hipólito , Eds . La Infografía . Las Nuevas imágenes de la comunicación audiovisual en España . FUNDESCO , Madrid , 1990
Amelunxen , Hubertus , Ed . , Photography after photography : memory and representation in the digital age, Siemens Kulturprogramm , G+ B Arts , golpe. 1996
Barnier , John ( Editor ) : Coming into Focus : A Step -by -Step Guide to Alternative Photographic Printing Processes , Chronicle Books ; 2000, ISBN : 0811818942
Besley , Kristian . Flash MX 2004: animaciones y juegos . Madrid : Anaya Multimedia , DL 2004. ISBN : 8441517177 .
Courvoisier , Jerry , Lightroom y Photoshop : para fotografía con Réflex digital , Madrid : Pearson Educación 2009
CRAWFORD , C. The Art of Interactive Design , No Starch Press , 2002
EWING , William A. . El rostro humano . El nuevo retrato fotográfico , Blume , 2008, ISBN : 9788498012675
FONTCUBERTA , Juan. La cámara de Pandora . La fotografía después de la fotografía. Gustavo Gili , 2010, ISBN : 9788425222887
GREENE , R. Internet Arte . London: Thames & Hudson , 2004 .
KRUEGER , M. Artificial Reality II . 2nd Ed . , Adison -Wesley Publishing , 1991
INGLEDEW , John : Fotografía , Blume , 2006, ISBN : 9788498011067
Juul , Jesper : Half- Real. Videogames between real rules and fictional worlds . Cambridge, London : MIT Press , 2005
List, Martin , La imagen fotográfica en la cultura digital , Paidós , 1997 , ISBN : 9788449304095
LONG , Ben , Fotografía digital , Madrid : Anaya Multimedia , 2010
Maestro, GEORGE . Creación digital de personajes animados : técnicas avanzadas . Madrid : Anaya Multimedia , golpe. 2002. ISBN : 844150198X .
MITCHELL , William J , The Reconfigured eye : visual truth in the post- photographic era , MIT Press , cop. 1992, ISBN : 0262631601
Moggridge , B. (Ed. ) , Designing Interactions . MIT Press , 2007
MURRAY , J. Hamlet en la holocubierta . El futuro de la narrativa en el ciberespacio . Barcelona : Paidós , 1999 .
NORMAN , DAThe Design of Everyday Things.New York : Doubleday , 1988
PACKER , R. (Ed. ) , JORDAN , K. (Ed. ) . Multimedia : From Wagner to Virtual Reality . New York: Northon & Company , 2001 .
PAGES , R. El entorno del net art y su recepción : el proceso de apreciación de la obra de JODI . Artnodes , 2005
PARIENTE , R. Computer Animation . Algorithms and Techniques , 2002
PAUL , CHRISTIANE : Digital Art ( World of Art ) , Thames & Hudson ; 2003, ISBN : 0500203679
PÉREZ LATORRE , Óliver : El Lenguaje Videolúdico . Análisis de la significaciones del videojuego . Barcelona : Laertes , 2012
Shneiderman , B., Designing the User Interface. Reading , MA : Addison -Wesley , 1993
Wardrip - Fruinar , N. (Ed. ) , MONFORTE , N. (Ed. ) . The New Media Reader . Cambridge, Massachusetts : The MIT Press , 2003 .
WILSON , S. Information Arts : Intersections of Art, Science , and Technology . The MIT Press , Cambridge , Massachussets , 2001
Salan , Katie y ZIMMERMAN , Eric : Rules of Play. Game design fundamentales . Cambridge, London : MIT Press , 2004
5.3 . recursos didácticos
Los alumnos encontrarán en el servidor todas los materiales necesarios para la realización de los ejercicios de clase , así como algunas imágenes de base destinadas a su reinterpretación / modificación / readaptación por parte de cada alumno en la elaboración de sus proyectos finales. También estarán a su disposición en el Aula Global Moodle otros materiales de apoyo a la docencia en archivos pdf .
6 . Metodología
La asignatura se desarrollará en clases magistrales , seminarios y prácticas . En las clases magistrales asiste el grupo entero . Para los seminarios, éstos se dividen en 4 grupos ( 1, 2 , 3 y 4 ) .
7 . Programación de actividades
7.1 Distribución temporal de clases magistrales , seminarios y prácticas
De lunes a jueves ( subgrupos 1-4 respectivamente ) , los alumnos asistirán a las sesiones de seminario de 8:30 a 12:30 en el aula que se especifica en el cuadro del apartado 7.2 .
Los viernes todos los alumnos asistirán a las clases magistrales de 8:30 a 10:30
7.2 Calendari detallat per tipus de sessions, temes i professors
Sessió |
Data |
Hores |
Dia |
Grups |
Aula |
Professor |
Docència/Temes |
1 |
8 abril |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P1 |
|
9 abril |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Pere Freixa |
Seminari / P1 |
|
10 abril |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P1 |
|
11 abril |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Pere Freixa |
Seminari / P1 |
|
12 abril |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
15 abril |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
16 abril |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
17 abril |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
18 abril |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
19 abril |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
22 abril |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1+2 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
24 abril |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3+2 |
AI 54.023 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
25 abril |
08:30-12:30 |
Dijous |
4+2 |
AI 54.008 |
Pere Freixa |
Seminari / P2 |
|
26 abril |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
30 abril |
08:30-12:30 |
Dimarts |
1 + 2 |
52.S25 |
Óliver Perez |
Seminari / P3 |
|
2 maig |
08:30-12:30 |
Dijous |
3 + 4 |
52.S25 |
Óliver Perez |
Seminari / P3 |
|
3 maig |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
7 maig |
08:30-12:30 |
Dimarts |
1 + 2 |
AI 54.023 + 54.030 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P4 |
|
8 maig |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 + 4 |
AI 54.008 + 54.031 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P4 |
|
11 maig |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
13 maig |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
14 maig |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
15 maig |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
16 maig |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
17 maig |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
21 maig |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 + 1 |
AI 54.008 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
22 maig |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 + 1 |
AI 54.023 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
23 maig |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 + 1 |
AI 54.008 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
24 maig |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
27 maig |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
28 maig |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
29 maig |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
30 maig |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
31 maig |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
3 juny |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
4 juny |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
5 juny |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
6 juny |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
7 juny |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
10 juny |
08:30-12:30 |
Dilluns |
1 |
AI 54.023 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
11 juny |
08:30-12:30 |
Dimarts |
2 |
AI 54.008 |
Joan Soler-Adillon |
Seminari / P5 |
|
12 juny |
08:30-12:30 |
Dimecres |
3 |
AI 54.023 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
13 juny |
08:30-12:30 |
Dijous |
4 |
AI 54.008 |
Carles Sora |
Seminari / P5 |
|
14 juny |
08:30-10:30 |
Divendres |
1234 |
52.015 |
Joan Soler-Adillon |
Sessió magistral / T3 |
7.3 Esfuerzo horario requerido por los alumnos
Las horas de trabajo presencial en clase son las siguientes :
Clase magistral ................................................ ................................. 20 horas
Seminarios ................................................. .......................................... 40 horas
Realización del examen ............................................. ........................... 2 horas
Subtotal presencial ................................................ .............................. 62 horas
Las horas de trabajo individual fuera de clase recomendadas son :
Refuerzo de la teoría y preparación del examen ........................................ . 30 horas
Preparación y refuerzo trabajo de los seminarios ............................................ .. 60 horas
Subtotal no presencial ............................................... .......................... 90 horas
Total................................................................................................ 150 horas