Curso 2013-14
Ingeniería de Interacción
Titulación: | Código: | Tipo: |
Grado en Ingeniería Informática | 21411 | Obligatoria 1º curso |
Grado en Ingeniería Telemática | 22602 | Optativa |
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales | 21600 | Obligatoria 1º curso |
Créditos ECTS: | 4 | Dedicación: | 100 horas | Trimestre: | 1º |
Departamento: | Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones |
Coordinador: | Narcís Parés |
Profesorado: | Josep Blat, Narcís Parés, Patricia Santos, Ayman Moghnieh |
Idioma: | Catalán, Castellano |
Horario: | |
Campus: | Campus de la Comunicación - Poblenou |
Los ingenieros informáticos y de sistemas audiovisuales tienen que poder acabar sus estudios con habilidades profesionales que puedan poner en práctica rápidamente. Éste curso intenta proporcionar a los estudiantes una base adecuada para el diseño de interacción e implementación inicial de interfaces de usuario. Para ello, tenemos que abordar la relación entre Persona (Usuario) y Ordenador (Tecnología), y para el diseño e implementación hay que entender los procesos de ingeniería de interacción.
Los estudiantes deberían tener, al final de éste cursos, conocimientos sobre:
- El contexto del diseño de interacción e interfaces: la ciencia y técnica de Interfaces Persona-Ordenador y lo que conocemos como Ingeniería de Usabilidad.
- La variabilidad de las interfaces e interacciones, elementos de su calidad y relación con las características de los usuarios.
- Implementación de metodologías de desarrollo e ideas sobre herramientas para programar/implementar interfaces de usuario.
Para ello, los estudiantes tendrán que adoptar un punto de vista básico: la forma de actuar real de los usuarios es muy diferente de como se piensa habitualmente que lo hacen. Conseguir los objetivos del curso exige que los estudiantes desarrollen sobre todo la parte práctica y empiecen rápidamente un projecto que consiste esencialmente en desarrollar un prototipo de interfaz y evaluar su usabilidad. Para ello se aborda la evaluación, herramientas de implementación de prototipos y sucesión entre diseño e implementación.
Ninguna.
Competencias transversales | Competencias específicas |
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Instrumentales |
Competencias Específicas Profesionales
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Competencias evaluadas | Actividades de evaluación | Criterios de evaluación | Mínimo requerido para aprobar la asignatura | Peso en la nota final |
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Bloque de evaluación 1: Teoria con Controles Parciales |
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G1, G2, G6, G14, H3, P1, IN11, IN34, IN36, T7 |
Control Parcial 1: |
Responder preguntas cortas y / o tipos maceta de forma correcta y focalizada |
Hay que sacar al menos un 5,0 |
Los dos parciales hacen media entre sí a partes iguales. El resultado tiene un peso de 1/3 sobre la nota final. |
Control Parcial 2: |
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Bloque de evaluación 2: Seminarios Ejercicios Individuales |
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G1, G2, G4, G5, G6, G14, H3, H6, P1, IN11, IN34, IN36, T7, T8 |
Seminari 1: B2.S1.
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Correcto trabajo en clase con diálogo con el profesor y correcto libremente de los ejercicios. |
Se puntúan tan solo con tres notas posibles: 0,0 / 5,0 / 10,0 en función de la calidad Los ejercicios deben ser entregados al final de cada clase. De lo contrario tendrán nota de 0,0 |
Hacen media entre ellos a partes iguales dando una nota final en el rango [0,0, 1,0] Esta nota se suma a la nota final l |
Seminari 2: B4.S1.
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Seminari 3: B3.S1. Herramientas de prototipaje |
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Bloque de evaluación 3: Prácticas en Grupo |
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G1, G2, G4, G5, G6, G8, G14, |
Pràcitca1: B1.P1. Selección de una Interfaz a dissenyar y de una interfaz similar existente | Es necesario que la práctica contenga claramente descritos todos los puntos definidos en el enunciado. Es necesario que cada punto esté razonado, redactado e ilustrado como se pide y según los contenidos dados en clase. Hay un correcto entrega en formato y dentro de los plazos establecidos. De lo contrario la práctica tendrá un 0,0. En el caso de la Práctica 7, su nota será la media entre la presentación oral y el documento escrito.
|
Cal treure al menys un 5,0 De la mitja ponderada de les 7 pràctiques.
Una pràctica no lliurada o no lliurada a temps compte 0,0
A la pràctica P7 hi ha una Presentació Oral que és obligatòria donat que té un tractament semblant al d’un examen. Si no es realitza o l’alumne no es presenta a fer aquesta presentació oral, el conjunt de les pràctiques no poden ser aprovades. |
Se realiza una media ponderada de las 7 prácticas según los siguientes coeficientes (por orden): 0,5 - 1,5 a 1,0 - 1,0 a 2,0 - 1,5 a 2,5 El resultado tiene un peso de 2/3 sobre la nota final. |
Pràctica 2: B2.P1. Evaluación de la Interfaz similar con un cuestionario de usabilidad e Identificación de los requerimientos contextuales | ||||
Pràctica 3: B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design) |
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Pràctica 4: B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección | ||||
Pràctica 5: B5.P2. |
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Pràctica 6: B6.P1. Avaluació de la usabilitat del prototipus | ||||
Pràctica 7: B6.P2. Memoria final y presentación oral |
Així doncs, la fórmula que s’utilitzarà per a calcular la nota final serà:
NF = NParcials/3 + NPràctiques*2/3 + NSeminaris
on NParcials >= 5,0 ; NPràctiques >= 5,0
Evaluación de recuperación:
Si un alumno suspende la asignatura por evaluación continua de cara a la recuperación tendrá que recuperar las partes suspendidas según la siguiente casuística.
Bloque de Evaluación 1 Suspendido
- Realizará los controles parciales 1, o 2, o 1 y 2 que haya suspendido.
Se realizará la media de los parciales (de forma análoga a como se haría durante el curso), se le sumará la nota que tenga del Bloque de Evaluación 2 y el resultado supondrá 1/3 de la nota final. Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán.
Bloque de Evaluación 2 Suspendido
Este blog no es recuperable .
Bloque de Evaluación 3 Suspendido
Aunque este trabajo deberá realizarse en grupo durante el curso, damos la oportunidad de hacer una recuperación individualizada.
Es necesario que el alumno:
- Corrija las partes que no estaban bien en la práctica. Debe hacerlo a título individual y tiene que volver a entregar el documento global que incluye todas las partes, indicando claramente qué ha mejorado, cómo y por qué.
- El mismo día de la recuperación del Bloque de Evaluación 1, deberá hacer una presentación oral de la práctica de forma individual tal y como fueron las presentaciones de final de asignatura. Tendrá 5minutos para hacer la presentación (al igual que se hizo a finales de asignatura).
Se dará una nota única de práctica y el resultado supondrá 2/3 de la nota final. Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán.
NOTA: Quede claro que la recuperación es sólo para aquellos alumnos que sí han participado del curso. Aquellos que no hayan asistido a las clases, no se hayan presentado a los parciales o los seminarios, no podrán acceder a las recuperaciones.
B1.T1. Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
B1.P1. Selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente
B2.T1. Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual
B2.S1. Diseño de Cuestionario y Contextual
B2.P1. Evaluación de la interfaz similar con cuestionario de usabilidad e identificación de requerimientos contextuales
B3.T1. Técnicas y herramientas de prototipaje
B3.S1. Herramientas de prototipaje
B4.T1. Metodología de Diseño Centrado en el Uso
B4.S1. Diseño Centrado en el Uso
B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)
B5.T1. Variabilidad de interfaces e interacciones
B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección
B5.S1. Preparación diseño del prototipo de interfaz
B5.P2. Diseño del prototipo de interfaz
B6.T1. Evaluación en usabilidad
B6.P1. Evaluación de la usabilidad del prototipo
B6.S1. Preparación para la Memoria final y presentación oral
B6.P2. Memoria final y presentación oral
Bloque 1: Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
B1.T1. Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
B1.P1. Selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente
Este bloque introduce lo que es una interfaz de usuario, lo que significa la interacción persona ordenador y qué importancia tiene.
Desde un punto de vista teórico se tocan los siguientes puntos:
- Introducción
- La importancia de las interfaces y el diseño de las interacciones
- Definiciones
- Algunos aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
- Trabajo de ejemplos
Desde un punto de vista práctico, los alumnos trabajarán en grupos, a partir de seleccionar una interfaz gráfica de usuario existente y comenzar a analizarla para intentar mejorarla. Esta interfaz será su punto de referencia a lo largo de toda la asignatura.
En la práctica realizarán los siguientes puntos:
- Selección de la interfaz que se propone diseñar
- Selección de la interfaz que es similar
- Criterios de selección utilizados
- Rasgos principales de esta interfaz que se querrán mejorar y, posteriormente, evaluar
- Estimación razonada del tiempo que se tardará en desarrollar la interfaz
Los seminarios reforzarán el vínculo entre teoría y práctica.
Bloque 2: Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual
B2.T1. Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual
B2.S1. Diseño de Cuestionario y Contextual
B2.P1. Evaluación de la interfaz similar con cuestionario de usabilidad e identificación de requerimientos contextuales
Este bloque marca la importancia y centralidad que debe tener el usuario para cualquier ingeniero en todo el proceso de diseño de interacción y de interfaz. A partir de aquí se introduce la metodología de Diseño Contextual, esencial en el proceso de entender el usuario y se formaliza la manera de modelizar lo que se va conociendo del usuario de cara a iniciar el diseño de interfaz.
Los alumnos deberán aprender a conseguir información de sus usuarios arquetípicos y por tanto tendrán que realizar un estudio de usabilidad y un diseño contextual . Todo este proceso es eminentemente práctico y lo realizarán a partir del trabajo de seminario en que el profesor les guiará y de la práctica en que ya tendrán que espabilar solos.
Bloque 3: Técnicas y herramientas de Prototipado
B3.T1. Técnicas y herramientas de prototipaje
B3.S1. Herramientas de prototipaje
Este bloque aporta conocimiento de las diversas técnicas que se utilizan durante el proceso diseño de interfaces. Un proceso que pasa por muchos puntos intermedios generando interfaces esquematizadas llamadas prototipo. Así pues explican las diversas técnicas de prototipado como "papel prototyping", "wizard of Oz", etc .
Una vez se conocen las técnicas entonces se hace un repaso a las herramientas que permiten hacer estos prototipatges y que debe permitir a los alumnos poder realizar sus prototipos de interfaz y así poder ver, explorar, analizar y evaluar sus diseños .
Bloque 4: Metodología de Diseño Centrado en el Uso
B4.T1. Metodología de Diseño Centrado en el Uso
B4.S1. Diseño Centrado en el Uso <
B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)
El Diseño Centrado en el Uso utiliza modelos abstractos para representar las diferentes formas que tienen los usuarios de afrontar y utilizar una interfaz. Así pues en este bloque se explica cómo los diseñadores formalizan los "roles" de los usuarios y las tareas y "usos" que se hacen sobre la interfaz. Se introducen las notaciones basadas en UML que sirven para concretar estos roles y usos. Finalmente se explica cómo analizar y concretar los contenidos de las interfaces y cómo se pueden formalizar en unos esquemas claros que permitan pasar después a la implementación.
Los alumnos irán poniendo en práctica constantemente todos estos conceptos y métodos siguiendo en el proceso de diseño de su interfaz de usuario como evolución y mejora de la que han elegido inicialmente en el Bloque 1. Esto se consigue a partir de ejercicios en los seminarios y del trabajo en grupo de las prácticas .
Bloque 5: Variabilidad de interfaces e interacciones
B5.T1. Variabilidad de interfaces e interacciones
B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección
B5.S1. Preparación diseño del prototipo de interfaz
B5.P2. Diseño del prototipo de interfaz
En este bloque se ven la gran cantidad de parámetros que existen para diseñar interfaces y como estos pueden modificar las características y usabilidad de las mismas.
Desde un punto de vista práctico los alumnos deberán elegir diferentes opciones para sus interfaces y realizar diseños alternativos que deberán contraponer y elegir el que les parezca más adecuado o con mejor rendimiento. A partir de ahí deberán desarrollar e implementar un prototipo ya muy avanzado de su interfaz para probar con usuarios reales y así comprobar que su diseño es bastante bueno.
Bloque 6: Evaluación en Usabilidad
B6.T1. Evaluación en usabilidad
B6.P1. Evaluación de la usabilidad del prototipo
B6.S1. Preparación para la Memoria final y presentación oral
B6.P2. Memoria final y presentación oral
Este último bloque es el que permite que los alumnos vean el proceso completo de diseño de una interfaz de inicio a fin. Aquí cerrarán su diseño y realizarán ya unas pruebas de usabilidad formales como se realizarían en un laboratorio de usabilidad.
Por ello desde un punto de vista teórico se introduce en todas las fases y detalles de una Prueba de Usabilidad. Entonces ellos deben diseñar su propia prueba y ponerla en práctica sobre su interfaz. Finalmente deben producir un informe de evaluación y exponer qué ha ido bien de su diseño y que es mejorable.
Las clases de teoría serán en formato de magistralidad donde se introducirán todos los conceptos necesarios para la correcta realización de los trabajos prácticos. No obstante, los trabajos práctico irán intercalando con las clases teóricas de forma que quede todo bien enlazado y los alumnos puedan trasladar los conocimientos del plano teórico al práctico y viceversa con naturalidad.
Las clases prácticas serán planteadas como clases de trabajo en equipos de 3 de forma que los alumnos puedan compartir ideas y organizar trabajo. Durante las sesiones los profesores irán pasando por todos los grupos para dar ayuda y apoyo a los grupos en su proceso de trabajo.
Los seminarios son sesiones intermedias en que se prepara de forma aplicada el material teórico visto en las clases de teoría para poder estar bien preparados para enfrentar las clases de prácticas. Estas sesiones de seminarios plantean ejercicios que los alumnos realizan de forma individual para que los profesores puedan ver qué alumnos están captando correctamente los conocimientos y cuáles requieren de un refuerzo.
Actividades en el aula | Actividades fuera del aula | ||||
---|---|---|---|---|---|
Temas | Grupo grande | Grupo mediano | Grupo pequeño | ||
B1 |
2 |
1 |
|
5 |
|
B2 |
2 |
2 |
1 |
10 |
|
B3 |
3 |
1 |
7 |
||
B4 |
2 |
2 |
1 |
10 |
|
B5 |
4 |
3 |
3 |
12 |
|
B6 |
2 |
2 |
2 |
14 |
|
Controls |
3 | 6 | |||
Total: |
18 |
10 |
8 |
64 |
Total: 100 |
Bibliografía Recomendada
Interaction design: beyond human - computer interaction / Helen Sharp, Yvonne Rogers and Jenny Preece
Usability engineering / Jakob Nielsen
Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests / Jeffrey Rubin
Contextual design: defining customer - centered systems / Hugh Beyer, Karen Holtzblatt
User- centered agile methods / Hugh Beyer, [San Rafael, Calif.]: Morgan & Claypool, golpe. 2010
Bibliografía Complementaria
Computer graphics: principles and practice / James D. Foley ... [et al.]
Designing the user interface: strategies for effective human - computer interaction / Ben Shneiderman & Catherine Plaisant
Human-computer interaction / edited by Jenny Preece ... [ et al.]
Human-computer interaction / Alan J. Dix ... [et al.]
The Invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution / Donald A. Norman
Macintosh human interface guidelines / [by Apple Computer , Inc.] (1 ejemplar)
Object modeling and user interface design / edited by Mark van Harmelen
The Psychology of everyday things / Donald A. Norman
The Psychology of human - computer interaction / Stuart K. Card, Thomas P. Moran ... , Allen Newell ...
Readings in human - computer interaction: Toward the year 2000 / written and edited by Ronald M. Baecker ... [et al.]
Software for use: a practical guide to the modelos and methods of usage - centered design / Larry L. Constantine, Lucy AD Lockwood.
Usabilidad: diseño de Sitios Web / Jakob Nielsen; traducción, Santiago Fraguas