Curso 2013-14

Ingeniería de Interacción

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21411 Obligatoria 1º curso
Grado en Ingeniería Telemática 22602 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 21600 Obligatoria 1º curso

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Narcís Parés
Profesorado:

Josep Blat, Narcís Parés, Patricia Santos, Ayman Moghnieh

Idioma:

Catalán, Castellano

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

Los ingenieros informáticos y de sistemas audiovisuales tienen que poder acabar sus estudios con habilidades profesionales que puedan poner en práctica rápidamente. Éste curso intenta proporcionar a los estudiantes una base adecuada para el diseño de interacción e implementación inicial de interfaces de usuario. Para ello, tenemos que abordar la relación entre Persona (Usuario) y Ordenador (Tecnología), y para el diseño e implementación hay que entender los procesos de ingeniería de interacción.

Los estudiantes deberían tener, al final de éste  cursos, conocimientos sobre:

- El contexto del diseño de interacción e interfaces: la ciencia y técnica de Interfaces Persona-Ordenador y lo que conocemos como Ingeniería de Usabilidad.

- La variabilidad de las interfaces e interacciones, elementos de su calidad y relación con las características de los usuarios.

- Implementación de metodologías de desarrollo e ideas sobre herramientas para programar/implementar interfaces de usuario. 

Para ello, los estudiantes tendrán que adoptar un punto de vista básico: la forma de actuar real de los usuarios es muy diferente de como se piensa habitualmente que lo hacen.  Conseguir los objetivos del curso exige que los estudiantes desarrollen sobre todo la parte práctica y empiecen rápidamente un projecto que consiste esencialmente en desarrollar un prototipo de interfaz y evaluar su usabilidad. Para ello se aborda la evaluación, herramientas de implementación de prototipos y sucesión entre diseño e implementación. 

 

 

 

Prerequisitos

Ninguna.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

Instrumentales

G1. Capacidad de análisis y síntesis

G2. Capacidad de organización y planificación

G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión de la información

G5. Habilidad en la toma de decisiones

G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y escrita en catalán y castellano, tanto ante audiencias expertas como inexpertas

Interpersonales

G8. Capacidad de trabajo en equipo

G14. Capacidad de motivación por la calidad y por el logro

Competencias Específicas Profesionales

H1. Capacidad de concebir y llevar a cabo proyectos informáticos utilizando los
principios y metodologías propios de la ingeniería

H3 . Capacidad para la redacción y desarrollo de proyecto en el ámbito de su especialidad

H6 . Comprender la responsibilidad ocial, ética y profesional, y civil en
su caso, de la actividad de la Ingeniería Informática y su papel en el ámbito de las TIC y de la Sociedad de la Ingormació y del Conocimiento.

P1 . Capacidad para la redacción y desarrollo de proyectos en el ámbito de su especialidad.

Competencias Específicas de Formación Básica

Competencias Específicas de Ingeniería en Informática

IN11 . Conocer los diferentes modelos de
ciclo de vida del software. Conocer y saber aplicar una metodología concreta de ingeniería del software a todas las fases del ciclo de vida.


IN34 . Conocer y ser capaz de aplicar los
principios de la interacción hombre- máquina en el
diseño, construcción y evaluación de un amplio rango de materiales incluyendo interfaces de usuario y sistemas multimedia .


IN36 . Conocer y comprender los principios
de las diferentes modalidades y arquitecturas
de información multimedia, y ser capaz
de aplicar las más adecuadas para cada
problema.


Competencias Específicas Comunes a la rama de Telecomunicación


T7 . Capacidad de conocer y utilizar la arquitectura y metodología de diseño,
verificación y validación de software.


T8 . Capacidad de realizar programación en tiempo real, concurrente, distribuida y basada en eventos, así como el
diseño de interfaces persona - computador.


Competencias de tecnología específica:
Ingeniería Telemática

Competencias de tecnología específica:
sistemas

 

 

Evaluación

Esta asignatura tiene una componente muy fuerte de evaluación continua a partir de estructurar todo el trabajo práctico en diversas prácticas que los alumnos deben ir realizando y entregando durante todo el curso. También a partir de ejercicios que enlazan la teoría con las prácticas y que sirven de preparación para las prácticas. Estos ejercicios se realizan los seminarios de forma guiada junto con el profesor para garantizar que las dudas son aclaradas antes de que los alumnos tengan que enfrentarse a la realización de las prácticas.

Sin embargo, dado que las prácticas se realizan en grupos de 3, se considera oportuno realizar dos pequeños controles, uno a medio camino y el otro hacia finales de la asignatura, para verificar que los conceptos teóricos y su contextualización práctica están consolidados a nivel individual de cada alumno.

La secuencia de seminarios y prácticas según la temporalidad (definida en el apartado 8) es la siguiente (nota: los dos últimos seminarios no son evaluables):

Práctica 1: B1.P1 . Selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente

Seminario 1: B2.S1. Diseño de Cuestionario y Contextual

Práctica 2: B2.P1. Evaluación de la interfaz similar con cuestionario de usabilidad e identificación de requerimientos contextuales

Seminario 2: B4.S . Diseño Centrado en el Uso

Práctica 3: B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)

Práctica 4: B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección

Seminario 3: B3.S1. Herramientas de prototipaje

Seminario 4: B5.S1. Preparación diseño del prototipo de interfaz (no evaluable)

Práctica 5: B5.P2. Diseño del prototipo de interfaz

Práctica 6: B6.P1. Evaluación de la usabilidad del prototipo

Seminario 5: B6.S1. Preparación para la Memoria final y presentación oral (no evaluable)

Práctica 7: B6.P2. Memoria final y presentación oral


Así pues, las herramientas de evaluación son las siguientes.
 
Competencias evaluadasActividades de evaluaciónCriterios de evaluaciónMínimo requerido para aprobar la asignaturaPeso en la nota final

Bloque de evaluación 1: Teoria con Controles Parciales 

G1, G2, G6,  G14,

H3,

P1,

IN11, IN34,

IN36,

T7

Control Parcial 1:
B1.T1.
Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
B2.T1. Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual
B3.T1. Técnicas y herramientas de prototipaje

Responder preguntas cortas y / o tipos maceta de forma correcta y focalizada

Hay que sacar al menos un 5,0

Los dos parciales hacen media entre sí a partes iguales.



El resultado tiene un peso de 1/3 sobre la nota final.

Control Parcial 2:
B4.T1. 
Metodología de Diseño Centrado en el Uso
B5.T1. Variabilidad de interfaces e interacciones
B6.T1. Evaluación en usabilidad

Bloque de evaluación 2: Seminarios Ejercicios Individuales

G1, G2, G4, G5, G6, G14,

H3, H6,

P1,

IN11, IN34, IN36,

T7, T8

Seminari 1: B2.S1.
Diseño de Cuestionario Contextual

 

Correcto trabajo en clase con diálogo con el profesor y correcto libremente de los ejercicios

Se puntúan tan solo con tres notas posibles:
0,0 / 5,0 / 10,0
en función de la calidad

Los ejercicios deben ser entregados al final de cada clase.
De lo contrario tendrán nota de 0,0
Hacen media entre ellos a partes iguales dando una nota final en el rango
[0,0, 1,0]



Esta nota se suma a la nota final

l

Seminari 2: B4.S1.
Diseño Centrado en el Uso

 

Seminari 3: B3.S1. Herramientas de prototipaje

Bloque de evaluación 3: Prácticas en Grupo

G1, G2, G4, G5, G6, G8, G14,

H1, H3, H6,

P1,

IN11, IN34,

IN36,

T7, T8

Pràcitca1: B1.P1. Selección de una Interfaz a dissenyar y de una interfaz similar existente Es necesario que la práctica contenga claramente descritos todos los puntos definidos en el enunciado. Es necesario que cada punto esté razonado, redactado e ilustrado como se pide y según los contenidos dados en clase. Hay un correcto entrega en formato y dentro de los plazos establecidos. De lo contrario la práctica tendrá un 0,0.



En el caso de la Práctica 7, su nota será la media entre la presentación oral y el documento escrito.

 

Cal treure al menys un 5,0

De la mitja ponderada de les 7 pràctiques.

 

Una pràctica no lliurada o no lliurada a temps compte 0,0

 

A la pràctica P7 hi ha una Presentació Oral que és obligatòria donat que té un tractament semblant al d’un examen.

Si no es realitza o l’alumne no es presenta a fer aquesta presentació oral, el conjunt de les pràctiques no poden ser aprovades.

Se realiza una media ponderada de las 7 prácticas según los siguientes coeficientes (por orden):

0,5 - 1,5 a 1,0 - 1,0 a 2,0 - 1,5 a 2,5



El resultado tiene un peso de 2/3 sobre la nota final.
Pràctica 2: B2.P1. Evaluación de la Interfaz similar con un cuestionario de usabilidad e Identificación de los requerimientos contextuales
Pràctica 3: B4.P1.
Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)
Pràctica 4: B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección

Pràctica 5: B5.P2.
Diseño del prototipo de interfaz

Pràctica 6: B6.P1. Avaluació de la usabilitat del prototipus 
Pràctica 7: B6.P2.
Memoria final y presentación oral

 

Així doncs, la fórmula que s’utilitzarà per a calcular la nota final serà:

NF = NParcials/3 + NPràctiques*2/3 + NSeminaris

on NParcials >= 5,0 ; NPràctiques >= 5,0

 

Evaluación de recuperación:

Si un alumno suspende la asignatura por evaluación continua de cara a la recuperación tendrá que recuperar las partes suspendidas según la siguiente casuística.

Bloque de Evaluación 1 Suspendido

-
Realizará los controles parciales 1, o 2, o 1 y 2 que haya suspendido.

Se realizará la media de los parciales (de forma análoga a como se haría durante el curso), se le sumará la nota que tenga del Bloque de Evaluación 2 y el resultado supondrá 1/3 de la nota final. Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán.

Bloque de Evaluación 2 Suspendido

Este blog no es recuperable .



Bloque de Evaluación 3 Suspendido

Aunque este trabajo deberá realizarse en grupo durante el curso, damos la oportunidad de hacer una recuperación individualizada.

Es necesario que el alumno:

-
Corrija las partes que no estaban bien en la práctica. Debe hacerlo a título individual y tiene que volver a entregar el documento global que incluye todas las partes, indicando claramente qué ha mejorado, cómo y por qué.
-
El mismo día de la recuperación del Bloque de Evaluación 1, deberá hacer una presentación oral de la práctica de forma individual tal y como fueron las presentaciones de final de asignatura. Tendrá 5minutos para hacer la presentación (al igual que se hizo a finales de asignatura).

Se dará una nota única de práctica y el resultado supondrá 2/3 de la nota final. Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán.

NOTA: Quede claro que la recuperación es sólo para aquellos alumnos que sí han participado del curso. Aquellos que no hayan asistido a las clases, no se hayan presentado a los parciales o los seminarios, no podrán acceder a las recuperaciones.

 

 

 

Contenidos

B1.T1. Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones

B1.P1. Selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente



B2.T1. Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual

B2.S1. Diseño de Cuestionario y Contextual

B2.P1. Evaluación de la interfaz similar con cuestionario de usabilidad e identificación de requerimientos contextuales



B3.T1. Técnicas y herramientas de prototipaje

B3.S1. Herramientas de prototipaje



B4.T1. Metodología de Diseño Centrado en el Uso

B4.S1. Diseño Centrado en el Uso

B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)



B5.T1. Variabilidad de interfaces e interacciones

B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección

B5.S1. Preparación diseño del prototipo de interfaz

B5.P2. Diseño del prototipo de interfaz



B6.T1. Evaluación en usabilidad

B6.P1. Evaluación de la usabilidad del prototipo

B6.S1. Preparación para la Memoria final y presentación oral

B6.P2. Memoria final y presentación oral




Bloque 1: Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones

B1.T1. Introducción y aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
B1.P1. Selección de una interfaz a diseñar y de una interfaz similar existente

Este bloque introduce lo que es una interfaz de usuario, lo que significa la interacción persona ordenador y qué importancia tiene.

Desde un punto de vista teórico se tocan los siguientes puntos:

- Introducción
- La importancia de las interfaces y el diseño de las interacciones
- Definiciones
- Algunos aspectos de la calidad de las interfaces y las interacciones
- Trabajo de ejemplos

Desde un punto de vista práctico, los alumnos trabajarán en grupos, a partir de seleccionar una interfaz gráfica de usuario existente y comenzar a analizarla para intentar mejorarla. Esta interfaz será su punto de referencia a lo largo de toda la asignatura.

En la práctica realizarán los siguientes puntos:

- Selección de la interfaz que se propone diseñar
- Selección de la interfaz que es similar
- Criterios de selección utilizados
- Rasgos principales de esta interfaz que se querrán mejorar y, posteriormente, evaluar
- Estimación razonada del tiempo que se tardará en desarrollar la interfaz

Los seminarios reforzarán el vínculo entre teoría y práctica.



Bloque 2: Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual

B2.T1. Entender el usuario y metodología de Diseño Contextual
B2.S1. Diseño de Cuestionario y Contextual
B2.P1. Evaluación de la interfaz similar con cuestionario de usabilidad e identificación de requerimientos contextuales

Este bloque marca la importancia y centralidad que debe tener el usuario para cualquier ingeniero en todo el proceso de diseño de interacción y de interfaz. A partir de aquí se introduce la metodología de Diseño Contextual, esencial en el proceso de entender el usuario y se formaliza la manera de modelizar lo que se va conociendo del usuario de cara a iniciar el diseño de interfaz.

Los alumnos deberán aprender a conseguir información de sus usuarios arquetípicos y por tanto tendrán que realizar un estudio de usabilidad y un diseño contextual . Todo este proceso es eminentemente práctico y lo realizarán a partir del trabajo de seminario en que el profesor les guiará y de la práctica en que ya tendrán que espabilar solos.



Bloque 3: Técnicas y herramientas de Prototipado

B3.T1. Técnicas y herramientas de prototipaje
B3.S1. Herramientas de prototipaje

Este bloque aporta conocimiento de las diversas técnicas que se utilizan durante el proceso diseño de interfaces. Un proceso que pasa por muchos puntos intermedios generando interfaces esquematizadas llamadas prototipo. Así pues explican las diversas técnicas de prototipado como "papel prototyping", "wizard of Oz", etc .

Una vez se conocen las técnicas entonces se hace un repaso a las herramientas que permiten hacer estos prototipatges y que debe permitir a los alumnos poder realizar sus prototipos de interfaz y así poder ver, explorar, analizar y evaluar sus diseños .



Bloque 4: Metodología de Diseño Centrado en el Uso

B4.T1. Metodología de Diseño Centrado en el Uso
B4.S1. Diseño Centrado en el Uso <
B4.P1. Diseño Centrado en el Uso (Usage Centered Design)

El Diseño Centrado en el Uso utiliza modelos abstractos para representar las diferentes formas que tienen los usuarios de afrontar y utilizar una interfaz. Así pues en este bloque se explica cómo los diseñadores formalizan los "roles" de los usuarios y las tareas y "usos" que se hacen sobre la interfaz. Se introducen las notaciones basadas en UML que sirven para concretar estos roles y usos. Finalmente se explica cómo analizar y concretar los contenidos de las interfaces y cómo se pueden formalizar en unos esquemas claros que permitan pasar después a la implementación.

Los alumnos irán poniendo en práctica constantemente todos estos conceptos y métodos siguiendo en el proceso de diseño de su interfaz de usuario como evolución y mejora de la que han elegido inicialmente en el Bloque 1. Esto se consigue a partir de ejercicios en los seminarios y del trabajo en grupo de las prácticas .


Bloque 5: Variabilidad de interfaces e interacciones

B5.T1. Variabilidad de interfaces e interacciones
B5.P1. Construcciones de modelos alternativos y selección
B5.S1. Preparación diseño del prototipo de interfaz
B5.P2. Diseño del prototipo de interfaz

En este bloque se ven la gran cantidad de parámetros que existen para diseñar interfaces y como estos pueden modificar las características y usabilidad de las mismas.

Desde un punto de vista práctico los alumnos deberán elegir diferentes opciones para sus interfaces y realizar diseños alternativos que deberán contraponer y elegir el que les parezca más adecuado o con mejor rendimiento. A partir de ahí deberán desarrollar e implementar un prototipo ya muy avanzado de su interfaz para probar con usuarios reales y así comprobar que su diseño es bastante bueno.



Bloque 6: Evaluación en Usabilidad

B6.T1. Evaluación en usabilidad
B6.P1. Evaluación de la usabilidad del prototipo
B6.S1. Preparación para la Memoria final y presentación oral
B6.P2. Memoria final y presentación oral

Este último bloque es el que permite que los alumnos vean el proceso completo de diseño de una interfaz de inicio a fin. Aquí cerrarán su diseño y realizarán ya unas pruebas de usabilidad formales como se realizarían en un laboratorio de usabilidad.

Por ello desde un punto de vista teórico se introduce en todas las fases y detalles de una Prueba de Usabilidad. Entonces ellos deben diseñar su propia prueba y ponerla en práctica sobre su interfaz. Finalmente deben producir un informe de evaluación y exponer qué ha ido bien de su diseño y que es mejorable.

 

Metodología

Las clases de teoría serán en formato de magistralidad donde se introducirán todos los conceptos necesarios para la correcta realización de los trabajos prácticos. No obstante, los trabajos práctico irán intercalando con las clases teóricas de forma que quede todo bien enlazado y los alumnos puedan trasladar los conocimientos del plano teórico al práctico y viceversa con naturalidad.

Las clases prácticas serán planteadas como clases de trabajo en equipos de 3 de forma que los alumnos puedan compartir ideas y organizar trabajo. Durante las sesiones los profesores irán pasando por todos los grupos para dar ayuda y apoyo a los grupos en su proceso de trabajo.

Los seminarios son sesiones intermedias en que se prepara de forma aplicada el material teórico visto en las clases de teoría para poder estar bien preparados para enfrentar las clases de prácticas. Estas sesiones de seminarios plantean ejercicios que los alumnos realizan de forma individual para que los profesores puedan ver qué alumnos están captando correctamente los conocimientos y cuáles requieren de un refuerzo.

 

 Actividades en el aulaActividades fuera del aula
TemasGrupo grandeGrupo medianoGrupo pequeño 

B1 

2

1

 

5

B2 

2

2

1

10

B3

3

 

1

7

B4

2

2

1

10

B5

4

3

3

12

B6

2

2

2

14

Controls

3     6

Total:

18

10

8

64

Total: 100

 

Recursos

Bibliografía Recomendada


Interaction design: beyond human - computer interaction / Helen Sharp, Yvonne Rogers and Jenny Preece

Usability engineering / Jakob Nielsen

Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests / Jeffrey Rubin

Contextual design: defining customer - centered systems / Hugh Beyer, Karen Holtzblatt

User- centered agile methods / Hugh Beyer, [San Rafael, Calif.]: Morgan & Claypool, golpe. 2010


Bibliografía Complementaria

Computer graphics: principles and practice / James D. Foley ... [et al.]

Designing the user interface: strategies for effective human - computer interaction / Ben Shneiderman & Catherine Plaisant

Human-computer interaction / edited by Jenny Preece ... [ et al.]

Human-computer interaction / Alan J. Dix ... [et al.]

The Invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution / Donald A. Norman

Macintosh human interface guidelines / [by Apple Computer , Inc.] (1 ejemplar)

Object modeling and user interface design / edited by Mark van Harmelen

The Psychology of everyday things / Donald A. Norman

The Psychology of human - computer interaction / Stuart K. Card, Thomas P. Moran ... , Allen Newell ...

Readings in human - computer interaction: Toward the year 2000 / written and edited by Ronald M. Baecker ... [et al.]

Software for use: a practical guide to the modelos and methods of usage - centered design / Larry L. Constantine, Lucy AD Lockwood.

Usabilidad: diseño de Sitios Web / Jakob Nielsen; traducción, Santiago Fraguas