Curs 2014-15

Sistemes Interactius

Titulació: Codi: Tipus:
Grau en Enginyeria Informàtica 21441 Optativa
Grau en Enginyeria Telemàtica 22615 Optativa
Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals 22683 Optativa

 

Crèdits ECTS: 4 Dedicació: 100 hores Trimestre: 3r

 

Departament: Dept. de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions
Coordinador: Narcís Parés
Professorat:

Narcís Parés, Joan Mora

Idioma:

Anglès

Horari:
Campus: Campus de la Comunicació - Poblenou

 

Presentació de l'assignatura

Aquesta assignatura ve a completar el panorama dels diversos paradigmes d’interacció i les diferents metodologies sobre interacció persona ordinador juntament amb les assignatures de: Enginyeria d’Interacció, Interacció Persona-Màquina, Sistemes Multimèdia, i Narrativa i Representació.

Sistemes Interactius se centrarà en la interacció amb estímuls generats en temps real, és a dir, en tecnologies associades a la Realitat Virtual, Augmentada, Mixta i Artificial. D’aquesta manera plantejarà aspectes teòrics dels sistemes interactius d’aquestes tecnologies tot comparant-los i contrastant-los amb els d’altres paradigmes d’interacció com són el Multimèdia, la interacció a la World Wide Web, la interacció amb dispositius mòbils, etc. Es tractaran temes com els tipus de tecnologies d’interfícies físiques tant d’entrada com de sortida, així com una panoràmica de les aplicacions que històricament han estat explorades i explotades. Es farà atenció especial a la Interacció de Cos Sencer (Embodied Interaction) donada la seva importància actual en el panorama de la interacció per a jocs, per educació, rehabilitació, discapacitats, etc.

Des d’un punt de vista pràctic, es veuran les tecnologies software i hardware que s’estan utilitzant avui dia en entorns de baix cost i que estan permetent que les aplicacions comencin a entrar en àmbits on abans eren impensables. D’aquesta forma es veuran els sistemes de sensors i control OpenSource anomenats Arduino. També es veurà la capa de programació orientada a aquest tipus d’aplicacions Open FrameWorks que funciona sobre el llenguatge C++ i que és un conjunt d’eines també OpenSource. Així mateix es treballà en el desenvolupament d’una experiència de Realitat Artificial en que la interacció de l’usuari amb l’entorn virtual serà a partir de la deteccióNo  del seu cos.

 

Prerequisits

No hi ha prerequisits.

 

Competències

Competències transversalsCompetències específiques

Instrumentals

G1. Capacitat d'anàlisi i síntesi.

G2. Capacitat d'organització i
planificació

G3. Capacitat per aplicar els coneixements a l'anàlisi de situacions i la resolució de problemes

G4. Habilitat en la cerca i la gestió de la informació

G5. Habilitat en la presa de decisions

G6. Capacitat de comunicar-se amb propietat de forma oral i escrita en català i en castellà, tant davant audiències expertes com 
a inexpertes.

G7. Capacitat de comunicar-se en contextos acadèmics i
professionals de forma oral i escrita en anglès, tant davand audiències 
expertes com a inexpertes

Interpersonals

G8. Capacitat de treball en equip

Sistèmiques

G11. Capacitat d'aplicar amb flexibilitat i creativitat els
coneixements adquirits i
d'adaptar-los a contextos i situacions noves

G12. Capacitat per progressar en els processos de formació i
aprenentatge de manera
autònoma i contínua

G14. Capacitat de motivació per la qualitat i per l'assoliment

G15. Capacitat de generació de noves idees

Competències Específiques Professionals

H1. Capacitat de concebre i dur a terme projectes informàtics utilitzant els
principis i metodologies propis de l'enginyeria.

H3. Capacitat per a la redacció i desenvolupament de projectes en l'àmbit de la seva especialitat.

H4. Aprendre de manera autònoma coneixements i tècniques adequats per a la concepció, el desenvolupament o l'explotació de sistemes informàtics.

H6. Comprendre la responsabilitat social, ètica i professional, i civil si
escau, de l'activitat de l'Enginyer en Informàtica i el seu paper en l'àmbit de
les TIC i de la Societat de la Informació i del Coneixement.

Competències Específiques d'Enginyeria
en Informàtica

N6. Conèixer els fonaments teòrics de la programació i utilitzar de forma pràctica els mètodes i llenguatges de programació per al desenvolupament de sistemes programari.

IN11. Conèixer els diferents models de cicle de vida del programari. Conèixer i saber aplicar una metodologia
concreta d'enginyeria del programari a totes les fases del cicle de vida.


IN34. Conèixer i ser capaç d'aplicar els principis de la interacció home-màquina al disseny, construcció i
avaluació d'un ampli rang de materials incloent interfícies d'usuari i sistemes multimèdia.

IN35. Conèixer i comprendre els principis dels llenguatges audiovisuals i els diferents mecanismes per representar-los digitalment, i ser capaç d'aplicar els més adequats per a cada problema.

IN36. Conèixer i comprendre els principis de les diferents modalitats i arquitectures d'informació multimèdia, i
ser capaç d'aplicar les més adequades per a cada problema.

 

 

Avaluació

Aquesta assignatura estarà totalment basada en l’avaluació contínua i no tindrà un examen final. D’aquesta forma els alumnes gaudiran dels següents avantatges:

Així doncs l’avaluació es durà a terme a partir de:

 Activitats d'avaluacióCriteris d'avaluació Minim requerit per aprovar l'assignaturaPes en la nota final
Bloc d’Avaluació 1 – Real Time Interaction 

H1, H3, H4, H6, 
IN11, IN34,
IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14,G15

 
VREP - Virtual Reality Experience Presentation

Selecció correcta d’una experiència de RV; definició detallada de funcionament, d’interfícies físiques i lògiques, de mapatges i d’àmbit d’aplicació

 

Lliurament per presentació oral en equip durant la classe i no s’acceptaran lliuraments més tard. Tots els membres de l’equip hauran de participar en la presentació.

Cal treure almenys un 5,0

La no compareixença suposa un zero de nota de l’alumne. La resta de l’equip obtindrà la nota que li correspongui.

20% 
Bloc d’Avaluació 2 - Technology and Applications of Real-Time Interaction 
H1,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15
EX1OFW – Class
Exercise of Open
Frameworks
Correcte compilat i funcionament del programa i sensors segons especificació     

Cal treure al menys un 5.0 de la mitja dels 6 excercicis.

Cal haver lliurat al menys 5 excercicis per a poder fer mitja.

LLiurament a final de classe i no s'acceptaran lliuraments més tard.

     
20%      

EX3OSC – Class
Exercise of OSC 

EX4OCV – Class
Exercise of
OpenCV and Open
Frameworks

EX2ARD – Class
Exercise of
Arduino

EX5KNT – Class
Exercise of Kinect

EX6PHE – Class
Exercise of Physics
Engines in Open
Frameworks

Bloc d’Avaluació 3 - Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction
H1, H4,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15

SGSV - Design of
Simple Game
(Structure &
de la mitja de
Visuals in OF) 

 

Cal treure al menys un 5.0 de la mitja de les 4 parts.

Cal haver lliurat les 3 primeres parts i haver fet la presentació/demostració de la 4ª per a poder fer mitja.

Lliurament per l’Aula Global a la data especificada i no s’acceptaran lliuraments més tard.
La 4a part ha de ser presentada a classe.

20%
PICPD - Design of
Physical Interface
& Client Printing 
Data

CSPIG - Design of
Client-Server
Physical Interface-
Game
Communication

FGEI - Final Game
with Exchangeable
Interfaces

Bloc d’Avaluació 4 - Design and Development of Real-Time Interactive Experiences  

 H1, H3, H4, H6,
IN11, IN34, IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14, G15

  
FBESP - Full-Body
Interactive
Experience Script
Presentation 

Els dissenys han d'estar ben redactats, estructurats i especificats.

Correcte compilat i funcionament del programa i sensors segons especificació. 

  

Cal treure al menys un 5.0 de la mitja de les 3 parts.

Cal haver lliurat la 2ª part i haver fet la presentació/desmostració de la 1ª i 3ª per a poder fer mitja.

Lliurament per l’Aula Global a la data especificada i no s’acceptaran lliuraments més tard.
La 1a i 3a part han de ser presentades a classe.

  

40%

FBES - Full-Body
Interactive
Experience Script
Document
FBE - Full-Body
Interactive
Experience
Presentation/Demo

Avaluació de recuperació:
Si un alumne suspèn l’assignatura per avaluació continuada de cara a la recuperació de juliol haurà de recuperar les parts suspeses segons la següent casuística.

Bloc d’Avaluació 1 Suspès
• Fer una presentació oral de 15 minuts descrivint i analitzant les característiques de disseny, tecnologia, implementació i àrea d’aplicació d’una aplicació de RV.
(20% nota final)
(Les notes de les altres parts aprovades se li guardaran)

Bloc d’Avaluació 2 Suspès
Donat que aquest bloc és fruit de treball de classe i per tant s’aplica una avaluació continuada, no pot ser recuperat.

Bloc d’Avaluació 3 Suspès
Donat que aquest bloc és fruit de treball de classe i pràctica en grup fora de classe i per tant s’aplica una avaluació continuada, no pot ser recuperat.

Bloc d’Avaluació 4 Suspès
Donat que aquest bloc és fruit de treball de pràctica en grup dins i fora de classe i per tant s’aplica una avaluació continuada, no pot ser recuperat.

 

Continguts

Block 1: Real-Time Interaction

T1: Introduction to Real Time Interaction

T2 – AMVR & Properties of Interfaces

Block 2: Technology and Applications of Real-Time Interaction

T3 - VR Technology

T4 - VR Applications & What About VR?

T5 - (1st part) Full-body & Embodied Interaction 

T6 - (1st part) Interaction and Entertainment: Outside Videogames - Class Presentations & Debate of Full-Body Experiences

T7 - Exergames, Interaction and Special Needs: AAL, Rehabilitation, Therapy

T8 - Virtual Reality Experience Presentations

Block 3: Design and Development of Real-Time Interactive Experiences

P1 – Introduction to OpenFrameworks

P4 - Real Time Computer Vision with OF & OpenCV

T5 - (2nd part) Full-Body Interaction Design Workshop

T6 - (2nd part) Class Presentations & Debate of Full-Body Experiences

S4 – Full-Body Artificial Reality project follow-up

T9 - Project Presentations – Working Final Versions of Full-Body Experiences

Block 4: Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction

P2 – Introduction to Arduino

S1 - Arduino & Visuals

P3 - Connecting Systems via OSC: OF & Arduino

S2 - Exchanging Clients & Servers - Multiple Interfaces for One Game

S3 - Time of flight cameras: the Kinect

P5 - Physics Engines with OF

 

Metodologia

- Sessions magistrals de presentació: Presentacions dels aspectes informatius o més teòrics de l'assignatura. S'espera dels alumnes que participin realitzant preguntes i comentaris i generant debat sobre els treballs presentats a classe.

- Sessions de seminari: Són sessions en grup petit on els alumnes treballen en grups de tres sobre temes pràctics de forma que permeti una atenció al detall i als dubtes específics dels alumnes. Les activitats plantejades en els seminaris són realitzades en laboratoris especialitzats com el d’electrònica permetin practicar, revisar i discutir activament les qüestions treballades a les classes pràctiques i formen part de l'avaluació continuada. Durant els seminaris es realitzaran exercicis concrets o es permetrà acabar la fase final d’una part de les pràctiques segons està establert a la programació de l’assignatura.

- Pràctiques: Les realitzen els alumnes en laboratoris o bé a l'aula d'ordinadors supervisats pel professor i serveixen per a introduir el coneixement d’eines de disseny i desenvolupament d’interfícies especials i/o d’experiències interactives generades en temps real. També serveixen per a reforçar els coneixements adquirits a les sessions magistrals i l'estudi personal. L'activitat es realitza en grups de tres alumnes.

Nota: Es recomana que els grups de tres de Seminaris i de Pràctiques siguin els mateixos.

 Activitats a l'aulaActivitats fora de l'aula
TemesGrup granGrup mitjàGrup petit 

Block 1

4

 

 

9

Block 2 

10

 

 

17

Block 3

4

4

2

26

Block 4

 

6

6

12

Examen

       

Total:

18

10

 8

64

Total: 100

 

Recursos

Bibliografia bàsica:

Complementaria