Curs 2014-15
Infografia
Titulació: | Codi: | Tipus: |
Grau en Enginyeria Informàtica | 21420 | Obligatòria 2n curs |
Grau en Enginyeria Telemàtica | 22605 | Optativa |
Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals | - | - |
Crèdits ECTS: | 4 | Dedicació: | 100 hores | Trimestre: | 3r |
Departament: | Dept. de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions |
Coordinador: | Alun Evans |
Professorat: | Alun Evans, Javi Agenjo, Arash Bahremand, Amit Ahire |
Idioma: | Castellà (Classes de teoria), Inglés (Seminaris) |
Horari: | |
Campus: | Campus de la Comunicació - Poblenou |
Infografia és una assignatura centrada en l'aplicació de tècniques avançades per a la visualització, síntesi i processament d'informació visual.
L'objectiu d'aquest curs és proporcionar una introducció al tema, perquè l'alumne sigui capaç de fer assignatures més avançats en els cursos següents (com Geometria Computacional, Imatge Sintètica, i Jocs Electrònics)
Aquesta assignatura pressuposa que els alumnes coneixen els fonaments de l’algorísmica bàsica i la programació estructurada, i que per tant són capaços d’escriure programes i resoldre problemes utilitzant llenguatges imperatius d’alt nivell (competències adquirides en l'assignatura de Fonaments de Programació).
Competències a treballar a l'assignatura segons l'indicat en el pla d'estudis del grau
Competències transversals | Competències específiques |
---|---|
Instrumentals G1. Capacitat d'anàlisi i síntesi G2. Capacitat d'organització i planificació G3. Capacitat per aplicar els coneixements a l'anàlisi de situacions i la resolució de problemes G4. Habilitat en la cerca i la gestió de la informació G5. Habilitat en la presa de decisions G6. Capacitat de comunicar-se amb propietat de forma oral i escrita en català i en castellà, tant davant audiències expertes com a inexpertes. Interpersonals G8. Capacitat de treball en equip Sistèmiques G14. Capacitat de motivació per la qualitat i per l'assoliment |
Competències Específiques Professionals H2. Disposar dels fonaments matemàtics, físics, econòmics i sociològics necessaris per interpretar, seleccionar, valorar, i crear nous conceptes, teories, usos i desenvolupaments tecnològics relacionats amb la informàtica, i la seva aplicació. H4. Aprendre de manera autònoma nous coneixements i tècniques adequats per a la concepció, el desenvolupament o l'explotació de sistemes informàtics. Competències Específiques d'Enginyeria en Informàtica IN37. Conèixer i saber aplicar les tècniques bàsiques de creació d'imatges gràfiques per ordinador, incloent els algorismes de geometria computacional i les tècniques de traçat de rajos |
Avaluació: pràctiques (pes 45%, no recuperable), seminaris (pes 10%, no recuperable), teoria (pes 45%, recuperable).
La nota mínima de la assignatura és de 5.
Les pràctiques es realitzen en equips de 3 persones i s'avaluen mitjançant lliuraments (informe i codi comentat) i una defensa oral (preguntes individuals).
Els seminaris s'avaluen individualment amb cuestionaris, al començament de cada classe.
La teoria s'avalua en un examen escrit al final del trimestre.
Classe 1: Introducció , imatges i colors
Què és una imatge ?
Memòria de vídeo , framebuffers / buffers de color
Espai de color i Gamma
Histogrames gradients de la imatge
Detector de vora simple
Classe 2: Dibuix Bàsic 2D
Línies Bresenham
Clipping
Flood Fill
Corbes Bezier
Classe 3: Transformacions
Multiplicació de matrius
Coordenades local / mundial
transformacions
Classe 4 : Camera
Càlcul de Matrius de Vista i Projecció
Projecció - Paral · lel vs Perspectiva
Clipping
Classe 5: Acceleració de maquinari , il · luminació bàsica
Programari vs Maquinari Rendering
CPU vs GPU
shaders
La teoria bàsica d'il · luminació
Il · luminació Phong
Classe 6: Shading i Blending
Shading d'una textura
Depth Buffer
Bump / Normal Mapping
Cubemaps / Entorn
Blending
Classe 7: Ray Tracing i Ray Marching
Il · luminació global vs local
Ray Tracing
Ray Marching
Classe 8: Representació de superfícies
Malles
Simplificació de malles
Triangulació de Delaunay
Classe 9: Geometria Computacional
Introducció a la geometria computacional
Proves primitiu
Organització jeràrquica ( octrees etc )
Metodologia per a les classes de teoria
Classes magistrals amb exemples concretes
Metodologia per a les classes de pràctiques
Implementació d'algorismes. Tot el programari utilitzat és de codi obert, i s'han de realitzar les pràctiques en C++.
Metodologia per a les classes de seminaris
En cada classe de seminaris els alumnes han d'haver llegit dos articles científics
Activitats a l'aula | Activitats fora de l'aula | Avaluació | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Temes | Grup gran | Grup mitjà | Grup petit | |||
Teoria |
18h |
|
|
10h |
|
|
Pràctiques |
|
10h |
|
30h |
|
|
Seminaris |
8h |
24h |
||||
Total: |
18h |
18h |
|
64h |
|
Total:100h |
A. Watt, 3D Computer Graphics.
S. Buss, 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL
J. Foley. Computer Graphics: Principals and Practice