Curso 2015-16
Entornos de Comunicación Virtual
Titulación: | Código: | Tipo: |
Grado en Ingeniería Informática | 23105 | Optativa |
Grado en Ingeniería Telemática | 23109 | Optativa |
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales | 23113 | Optativa |
Créditos ECTS: | 4 | Dedicación: | 100 horas | Trimestre: | 3º |
Departamento: | Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones |
Coordinador: | Alun Evans |
Profesorado: | Alun Evans Javi Agenjo |
Idioma: | Ingles (teoria) Castellano (practicas) |
Horario: | |
Campus: |
La asignatura de Entornos de Comunicación Virtual introducirá nuevos enfoques para la comunicación interactiva por la web, donde 3D podria ser un componente tecnológico clave. Se estudiarán aplicaciones para comunicación virtual: - Videojuegos como herramientas para la comunicación, por ejemplo, la 'gamification' de noticias, tanto para transmitir información como aumentar el interés del usuario en un sujeto - Creación de entornos web 3D para comunicación virtual - Conectividad: la comunicación por móvil y web proporcionan la oportunidad perfecta para conectar personas a través de aplicaciones interactivas, y permiten a dos usuarios conectar y compartir trabajo o experiencias adentro de una aplicación.
Los alumnos deben entender las dificultades de comunicación y coordinación a través de entornos virtuales , y ser capaces de crear soluciones para superar esas dificultades , no solo desde el punto de vista tecnológico, sino también desde un punto de vista social.
El enfoque del curso será tecnologías web y sandboxes de videojuegos como contexto para demostrar temas pertinentes y desarrollar habilidades.
Mientras que los alumnos aprendan un lenguaje de programación universal como Javascript, tendrán la oportunidad de usar progresivamente esas habilidades para mejorar los entornos en los que tienen que completar diferentes tareas.
Esta asignatura presupone que los alumnos conocen los fundamentos de la algorítmica básica y la programación estructurada, y que por tanto son capaces de escribir programas y resolver problemas utilizando lenguajes imperativos de alto nivel.
Competencias transversales | Competencias específicas |
---|---|
Instrumentales G1. Capacidad de analisis y sintesis G2. Capacidad de organitzación y planificación G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de problemas G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión de la información G5. Habilidad en la toma de decisiones G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como inexpertas. Interpersonales G8. Capacida de trabajo en equipo Sistémicas G14. Capacidad de motivación por la calidad y por el logro |
Competencias Específicas Profesionales H2. Disponer de los fundamentos matemáticos, físicos, económicos y sociológicos necesarios para interpretar, seleccionar, valorar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática, y su aplicación. H4. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas informáticos. Competencias específicas de Ingeniería en Informática IN6 Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. IN11 Conocimiento y aplicación de las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas. |
Evaluación: prácticas (peso 100%, no recuperable).
La nota mínima de la asignatura es de 5.
Las prácticas se realizan en equipos de 2 personas y se evalúan mediante entregas (informe y código comentado) y una defensa oral (preguntas individuales).
El curso es muy práctico. Todas las clases se harán en una aula taller y los estudiantes tendrán que escribir código en cada clase.
Teoría : Hay 6 temas principales, repartidos entre los 18h de teoría (ver lista abajo) .
Prácticas: Hay tres prácticas. Las dos primeras son cortas y se enfocan en mejorar habilidades específicas. La última práctica es más grande y se evalúa por el 100 % de la nota del curso.
Seminarios : Hay cuatro sesiones de seminario. Sesiones 1 y 3 son para revisar tecnologías web específicos que no están cubiertos en la teoría . Sesiones 2 y 4 son para que los estudiantes presenten oralmente el trabajo realizado en las prácticas.
T1 El Internet y los entornos virtuales
Introducción a curso ¿Cómo funciona el Internet?
¿Qué es un entorno virtual?
Ejemplos de EV para el trabajo y el ocio
T2 Javascript
Introducción a Javascript para desarrollo web
Sintaxis
Javascript orientado a objetos de programación
T3 Javascript
Interactuar con el DOM
Funciones de callback
Patrones de diseño
T4 Creación de Entornos de Colaboración
Requisitos para la colaboración
Mantener estado
En tiempo real frente a la interacción en tiempo no real
La transferencia de datos asincrónica y el procesamiento de archivos de gran tamaño
Web T5 3D - práctico
Introducción a la web 3D y WebGL
T6 Web 3D para la comunicación Aplicaciones web Building 3D para entornos virtuales
Metodología para las clases de teoría
Clases magistrales con ejemplos concretos
Metodología para las clases de prácticas
Implementación de aplicaciones. Se deben realizar las prácticas en Javascript
Metodología para las clases de seminarios
En los seminarios los alumnos presentan sus trabajos de practicas
Activitades en el aula | Activitades fuera del aula | Evaluación | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Temas | Grupo grande | Grupo mediano | Grupo pequeño | |||
Teoria |
18h |
|
|
10h |
|
|
Practicas |
|
10h |
|
40h |
|
|
Seminarios |
8h |
14h |
||||
Total: |
18h |
18h |
|
64h |
|
Total: 100h |
Nicholas C. Zakas - JavaScript para desarrolladores web
Brockford - Javascript, The Good Parts