Curso 2015-16
Sistemas Interactivos
Titulación: | Código: | Tipo: |
Grado en Ingeniería Informática | 21441 | Optativa |
Grado en Ingeniería Telemática | 22615 | Optativa |
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales | 22683 | Optativa |
Créditos ECTS: | 4 | Dedicación: | 100 horas | Trimestre: | 3º |
Departamento: | Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones |
Coordinador: | Narcís Parés |
Profesorado: | Narcís Parés, Joan Mora |
Idioma: | Inglés |
Horario: | |
Campus: | Campus de la Comunicación - Poblenou |
Esta asignatura viene a completar el panorama de los diversos paradigmas de interacción y las diferentes metodologías sobre interacción persona ordenador junto con las asignaturas de: Ingeniería de Interacción, Interacción Persona -Máquina, Sistemas Multimedia, y Narrativa y Representación.
Sistemas Interactivos se centrará en la interacción con estímulos generados en tiempo real, es decir, en tecnologías asociadas a la Realidad Virtual, Aumentada, Mixta y Artificial. De esta manera planteará aspectos teóricos de los sistemas interactivos de estas tecnologías comparándolos y contrastándolos con los de otros paradigmas de interacción como son el Multimedia, la interacción en la World Wide Web, la interacción con dispositivos móviles, etc. Se tratarán temas como los tipos de tecnologías de interfaces físicas tanto de entrada como de salida, así como una panorámica de las aplicaciones que históricamente han sido exploradas y explotadas. Se prestará atención especial a la Interacción de Cuerpo Entero (Embodied Interaction) dada su importancia actual en el panorama de la interacción para juegos, por educación, rehabilitación, discapacitados, etc.
Desde un punto de vista práctico, se verán las tecnologías software y hardware que se están utilizando hoy en día en entornos de bajo coste y que están permitiendo que las aplicaciones comiencen a entrar en ámbitos donde antes eran impensables. De esta forma se verán los sistemas de sensores y control OpenSource llamados Arduino. También se verá la capa de programación orientada a este tipo de aplicaciones Open framework que funciona sobre el lenguaje C++ y que es un conjunto de herramientas también OpenSource. Asimismo se trabajará en el desarrollo de una experiencia de Realidad Artificial en que la interacción del usuario con el entorno virtual será a partir de la detección de su cuerpo.
No hay prerequisitos.
Competencias transversales | Competencias específicas |
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Instrumentales Interpersonales |
Competencias Específicas Profesionales H1. Capacidad de concebir y llevar a cabo proyectos informáticos utilizando los principios y metodologías propios de la ingeniería. H3. Capacidad para la redacción y desarrollo de proyectos en el ámbito de su especialidad. H4. Aprender de manera autónoma conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas informáticos. H6. Comprender la responsabilidad social, ética y profesional, y civil si caso, de la actividad del Ingeniero en Informática y su papel en el ámbito de las TIC y de la Sociedad de la Información y del Conocimiento. Competencias Específicas de Ingeniería en Informática N6. Conocer los fundamentos teóricos de la programación y utilizar de forma práctica los métodos y lenguajes de programación para el desarrollo de sistemas software. IN11. Conocer los diferentes modelos de ciclo de vida del software. Conocer y saber aplicar una metodología concreta de ingeniería del software a todas las fases del ciclo de vida. IN34 . Conocer y ser capaz de aplicar los principios de la interacción hombre-máquina al diseño, construcción y evaluación de un amplio rango de materiales incluyendo interfaces de usuario y sistemas multimedia . IN35 . Conocer y comprender los principios de los lenguajes audiovisuales y los diferentes mecanismos para representar digitalmente, y ser capaz de aplicar los más adecuados para cada problema. IN36. Conocer y comprender los principios de las diferentes modalidades y arquitecturas de información multimedia, y ser capaz de aplicar las más adecuadas para cada problema. |
Esta asignatura estará totalmente basada en la evaluación continua y no tendrá un examen final. De esta forma los alumnos disfrutarán de las siguientes ventajas:
- Podrán ir haciendo un seguimiento de su evolución.
- No dependerán de un examen final.
- No tendrán una entrega de trabajos tan sólo al final que los colapse las últimas semanas de curso.
Así pues la evaluación se llevará a cabo a partir de:
- ejercicios durante las clases prácticas o seminarios
- trabajos prácticos a entregar en plazos definidos
- presentaciones orales tanto de trabajos teóricos como prácticos
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Activitats d'avaluació |
Criteris d'avaluació |
Minim requerit per aprovar l'assignatura |
Pes en la nota final |
Block 1 – Real Time Interaction & AMVR |
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H1, H3, H4, H6,
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Virtual Reality Experience Presentation |
Correct selection of an Augmented, Mixed or Virtual Reality Experience Detailed description of how it Works; of the physical and logical interfaces and the mappings. Adequate contextualization in its field of application.
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Deliver the work through an oral presentation as team work. Teams will be composed of three members The minum grade to average the other Blocks is a 5,0 |
20% |
Block 2 - Technology and Applications of Real-Time Interaction |
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H1, |
Simple Asteroids
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Each excersise will have its own criteria that will be described in class by the teacher. |
A mínimum grade of 5,0 must be obtained in this block to average with the other. You must have at least a 5,0 in 2 out of 3 exercises to average for this block. Most exercises are delivered in class, although some will be delivered through Aula Global as specified by the teacher. |
20% |
Asteroids & Events |
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Physics management |
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Block 3 - Design and Development of Real-Time Interactive Experiences |
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H1, H3, H4, H6, |
Interactive |
The experiences must make an adequate use of full-body interaction Designs must be formally described and defined: interaction mechanics, feedback, interfaces, etc. For the final experience demo presentation, the application must compile and execute correctly, otherwise it will not be accepted. |
A mínimum grade of 5,0 must be obtained in each part to get the average. A mínimum grade of 5,0 must be achieved to average with the other Blocks. The document will be delivered though Aula Global, while the presentation of the script is done in class and the demos in the lab. Teams will be composed of three members |
40% |
FBP - Full-Body Interactive Prototype |
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FBA - Full-Body Interactive Prototype with Arduino |
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FBE - Full-Body |
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Block 4 - Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction |
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H1, H4, |
Sensors & Actuators |
Each excersise will have its own criteria that will be described in class by the teacher. |
A mínimum grade of 5,0 must be obtained in this block to average with the other. You must have at least a 5,0 in 2 out of 3 exercises to average for this block. Most exercises are delivered in class, although some will be delivered through Aula Global as specified by the teacher. |
20% |
Final Asteroids |
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Avataring |
Evaluación de recuperación:
Si un alumno suspende la asignatura por evaluación continua de cara a la recuperación de julio tendrá que recuperar las partes suspendidas según la siguiente casuística.
Bloque de Evaluación 1 Suspendido
Hacer una presentación oral de 15 minutos describiendo y analizando las características de diseño, tecnología, implementación y área de aplicación de una aplicación de RV. (20% nota final)
(Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán)
Bloque de Evaluación 2 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.
Bloque de Evaluación 3 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y práctica en grupo fuera de clase y por lo tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.
Bloque de Evaluación 4 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de práctica en grupo dentro y fuera de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.
Block 1 – Real Time Interaction & AMVR
T1 – G1 (2h)
Introduction to Real Time Interaction & Forerunners of VR
T4 – G1 (2h)
VR applications
T7 – G1 (2h)
AMVR / Interaction Types
AMVR Dev / Interface Properties
T8 – G1 (2h)
Virtual Reality Experience Oral Presentations
Block 2 – Technology and Applications of Real-Time Interaction
P1 – G101 (2h)
Introduction to openFrameworks (oF)
[Trab: Simple Asteroids]
T2 – G1 (2h)
Artificial Reality Systems & technology
S1 – G101 (2h)
Introduction to oF #2
[Trab: Asteroids & Events]
P3 – G101 (2h)
Introduction to oF’s addons and OSC
[Trab: Ejercicios]
T5 – G1 (1h)
VR Technology Part 1
T6 – G1 (2h)
VR Technology Part 2
S3 – G101 (2h)
Kinect, oF and physics
[Trab: FBInt & Physics]
Block 3 – Design and Development of Real-Time Interactive Experiences
T3 – G1 (2h)
Artificial Reality Experience Design Activity
T5 – G1 (1h)
ArtR Exp Oral Presentations
P4 – G101 (2h)
The MVC model with oF & Arduino
[Trab: ArtR Exp support]
S4 – G101 (2h)
Final ArtR Exp support
T9 – G1 (2h)
ArtR Exp Demo Presentations
Block 4 – Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction
P2 – G101 (2h)
Introduction to Arduino
[Trab: Sensors & Actuators]
S2 – G101 (2h)
Connecting Arduino with oF through Serial
[Trab: Final Asteroids]
P5 – G101 (2h)
Introduction to Kinect in oF
[Trab: Avataring]
- Sesiones magistrales de presentación: Presentaciones de los aspectos informativos o más teóricos de la asignatura. Se espera de los alumnos que participen realizando preguntas y comentarios y generando debate sobre los trabajos presentados en clase.
- Sesiones de seminario: Son sesiones en grupo pequeño donde los alumnos trabajan en grupos de tres sobre temas prácticos de forma que permita una atención al detalle y las dudas específicas de los alumnos. Las actividades planteadas en los seminarios son realizadas en laboratorios especializados como el de electrónica permitan practicar, revisar y discutir activamente las cuestiones trabajadas en las clases prácticas y forman parte de la evaluación continuada. Durante los seminarios se realizarán ejercicios concretos o se permitirá terminar la fase final de una parte de las prácticas según está establecido en la programación de la asignatura.
- Prácticas: Las realizan los alumnos en laboratorios o en el aula de ordenadores supervisados por el profesor y sirven para introducir el conocimiento de herramientas de diseño y desarrollo de interfaces especiales y / o de experiencias interactivas generadas en tiempo real. También sirven para reforzar los conocimientos adquiridos en las sesiones magistrales y el estudio personal. La actividad se realiza en grupos de tres alumnos.
Nota: Se recomienda que los grupos de tres de Seminarios y Prácticas sean los mismos
Actividades en el aula | Actividades fuera del aula | ||||
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Temas | Grupo grande | Grupo mediano | Grupo pequeño | ||
Bloque 1 |
8 |
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|
9 |
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Bloque 2 |
5 |
4 |
4 |
17 |
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Bloque 3 |
5 |
2 |
2 |
26 |
|
Bloque 4 |
4 |
2 |
12 |
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Examen |
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Total: |
18 |
10 |
8 |
64 |
Total: 100 |
Bibliografía básica:
Complementaria