Curso 2015-16

Sistemas Interactivos

Titulación: Código: Tipo:
Grado en Ingeniería Informática 21441 Optativa
Grado en Ingeniería Telemática 22615 Optativa
Grado en Ingeniería en Sistemas Audiovisuales 22683 Optativa

 

Créditos ECTS: 4 Dedicación: 100 horas Trimestre:

 

Departamento: Dpto. de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Coordinador: Narcís Parés
Profesorado:

Narcís Parés, Joan Mora

Idioma:

Inglés

Horario:
Campus: Campus de la Comunicación - Poblenou

 

Presentación de la assignatura

Esta asignatura viene a completar el panorama de los diversos paradigmas de interacción y las diferentes metodologías sobre interacción persona ordenador junto con las asignaturas de: Ingeniería de Interacción, Interacción Persona -Máquina, Sistemas Multimedia, y Narrativa y Representación.

Sistemas Interactivos se centrará en la interacción con estímulos generados en tiempo real, es decir, en tecnologías asociadas a la Realidad Virtual, Aumentada, Mixta y Artificial. De esta manera planteará aspectos teóricos de los sistemas interactivos de estas tecnologías comparándolos y contrastándolos con los de otros paradigmas de interacción como son el Multimedia, la interacción en la World Wide Web, la interacción con dispositivos móviles, etc. Se tratarán temas como los tipos de tecnologías de interfaces físicas tanto de entrada como de salida, así como una panorámica de las aplicaciones que históricamente han sido exploradas y explotadas. Se prestará atención especial a la Interacción de Cuerpo Entero (Embodied Interaction) dada su importancia actual en el panorama de la interacción para juegos, por educación, rehabilitación, discapacitados, etc.

Desde un punto de vista práctico, se verán las tecnologías software y hardware que se están utilizando hoy en día en entornos de bajo coste y que están permitiendo que las aplicaciones comiencen a entrar en ámbitos donde antes eran impensables. De esta forma se verán los sistemas de sensores y control OpenSource llamados Arduino. También se verá la capa de programación orientada a este tipo de aplicaciones Open framework que funciona sobre el lenguaje C++ y que es un conjunto de herramientas también OpenSource. Asimismo se trabajará en el desarrollo de una experiencia de Realidad Artificial en que la interacción del usuario con el entorno virtual será a partir de la detección de su cuerpo.

 

Prerequisitos

No hay prerequisitos.

 

Competencias

Competencias transversalesCompetencias específicas

Instrumentales

G1. Capacidad de análisis y síntesis.

G2. Capacidad de organización y
planificación

G3. Capacidad para aplicar los conocimientos al análisis de situaciones y la resolución de
problemas

G4. Habilidad en la búsqueda y la gestión
de la información

G5. Habilidad en la toma de decisiones

G6. Capacidad de comunicarse con propiedad de forma oral y
escrita en catalán y en castellano, tanto ante audiencias expertas como
inexpertas.

G7. Capacidad de comunicarse en contextos académicos y  profesionales de forma oral y escrita en inglés, tanto davand audiencias
expertas como inexpertas

Interpersonales

G8. Capacidad de trabajo en equipo

Sistémicas

G11. Capacidad de aplicar con flexibilidad y creatividad los
conocimientos adquiridos y de adaptarse a contextos y situaciones nuevas

G12. Capacidad para progresar en los procesos de formación y aprendizaje de manera
autónoma y continua

G14. Capacidad de motivación para
la calidad y por el logro

G15 . Capacidad de generación de nuevas ideas

Competencias Específicas Profesionales

H1. Capacidad de concebir y llevar a cabo proyectos informáticos utilizando los
principios y metodologías propios de la ingeniería.

H3. Capacidad para la redacción y desarrollo de proyectos en el ámbito de su especialidad.

H4. Aprender de manera autónoma conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el
desarrollo o la explotación de sistemas informáticos.

H6. Comprender la responsabilidad social, ética y profesional, y civil si caso, de la actividad del Ingeniero en Informática y su papel en el ámbito de
las TIC y de la Sociedad de la Información y
del Conocimiento.

Competencias Específicas de Ingeniería en Informática

N6. Conocer los fundamentos teóricos de
la programación y utilizar de forma práctica los métodos y lenguajes de
programación para el desarrollo de sistemas software.

IN11. Conocer los diferentes modelos de
ciclo de vida del software. Conocer y saber aplicar una metodología concreta de ingeniería del software a todas las fases del ciclo de vida.


IN34 . Conocer y ser capaz de aplicar los
principios de la interacción hombre-máquina al diseño, construcción y evaluación de un amplio rango de materiales incluyendo interfaces de usuario y sistemas multimedia .

IN35 . Conocer y comprender los
principios de los lenguajes audiovisuales y los diferentes mecanismos para representar digitalmente, y ser capaz
de aplicar los más adecuados para cada
problema.

IN36. Conocer y comprender los principios de las diferentes modalidades y arquitecturas de información multimedia, y
ser capaz de aplicar las más adecuadas
para cada problema.

 

Evaluación

Esta asignatura estará totalmente basada en la evaluación continua y no tendrá un examen final. De esta forma los alumnos disfrutarán de las siguientes ventajas:

    - Podrán ir haciendo un seguimiento de su evolución.
    - No dependerán de un examen final.
    - No tendrán una entrega de trabajos tan sólo al final que los colapse las últimas semanas de curso.

Así pues la evaluación se llevará a cabo a partir de:

    - ejercicios durante las clases prácticas o seminarios
    - trabajos prácticos a entregar en plazos definidos
    - presentaciones orales tanto de trabajos teóricos como prácticos

 

 

Activitats d'avaluació

Criteris d'avaluació 

Minim requerit per aprovar l'assignatura

Pes en la nota final

Block 1 – Real Time Interaction  & AMVR

H1, H3, H4, H6, 
IN11, IN34,
IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14,G15

 

Virtual Reality Experience Presentation

Correct selection of an Augmented, Mixed or Virtual Reality Experience

Detailed description of how it Works; of the physical and logical interfaces and the mappings.

Adequate contextualization in its field of application.

 

Deliver the work through an oral presentation as team work.
No late deliveries will be allowed.

Teams will be composed of three members
All three members must do part of the presentation.
If a member is not present during the presentation, they will get a zero grade, while the rest of the team will get the deserved grade.

The minum grade to average the other Blocks is a 5,0

20% 

Block 2 - Technology and Applications of Real-Time Interaction 

H1,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15

 

 

 Simple Asteroids

 

 

 

Each excersise will have its own criteria that will be described in class by the teacher.

A mínimum grade of 5,0 must be obtained in this block to average with the other.

You must have at least a 5,0 in 2 out of 3 exercises to average for this block.

Most exercises are delivered in class, although some will be delivered through Aula Global as specified by the teacher.

  20%   

Asteroids & Events

Physics management

Block 3 - Design and Development of Real-Time Interactive Experiences

H1, H3, H4, H6,
IN11, IN34, IN35, IN36,
G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G11, G12, G14, G15

Interactive 
Experience Script
Presentation 

The experiences must make an adequate use of full-body interaction

Designs must be formally described and defined: interaction mechanics, feedback, interfaces, etc.

For the final experience demo presentation, the application must compile and execute correctly, otherwise it will not be accepted.

A mínimum grade of 5,0 must be obtained in each part to get the average.

A mínimum grade of 5,0 must be achieved to average with the other Blocks.

The document will be delivered though Aula Global, while the presentation of the script is done in class and the demos in the lab.

Teams will be composed of three members
All three members must do part of the presentation and demo.
If a member is not present during the presentation, they will get a zero grade, while the rest of the team will get the deserved grade.

40%

FBP - Full-Body Interactive Prototype

FBA - Full-Body Interactive Prototype with Arduino

FBE - Full-Body
Interactive
Experience
Presentation/Demo

Block 4 - Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction  

H1, H4,
IN6, IN11, IN34, IN35, IN36,
G2, G3, G5, G8, G11, G12, G14, G15

Sensors & Actuators

Each excersise will have its own criteria that will be described in class by the teacher.

A mínimum grade of 5,0 must be obtained in this block to average with the other.

You must have at least a 5,0 in 2 out of 3 exercises to average for this block.

Most exercises are delivered in class, although some will be delivered through Aula Global as specified by the teacher.

20%

Final Asteroids

Avataring

Evaluación de recuperación:
Si un alumno suspende la asignatura por evaluación continua de cara a la recuperación de julio tendrá que recuperar las partes suspendidas según la siguiente casuística.

Bloque de Evaluación 1 Suspendido
Hacer una presentación oral de 15 minutos describiendo y analizando las características de diseño, tecnología, implementación y área de aplicación de una aplicación de RV. (20% nota final)
(Las notas de las otras partes aprobadas se le guardarán)

Bloque de Evaluación 2 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

Bloque de Evaluación 3 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de clase y práctica en grupo fuera de clase y por lo tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

Bloque de Evaluación 4 Suspendido
Dado que este bloque es fruto de trabajo de práctica en grupo dentro y fuera de clase y por tanto se aplica una evaluación continua, no puede ser recuperado.

 

 

Contenidos

Block 1 – Real Time Interaction & AMVR

T1 – G1 (2h)
Introduction to Real Time Interaction & Forerunners of VR

T4 – G1 (2h)
VR applications

T7 – G1 (2h)
AMVR / Interaction Types
AMVR Dev / Interface Properties

T8 – G1 (2h)
Virtual Reality Experience Oral Presentations

 

Block 2 – Technology and Applications of Real-Time Interaction

P1 – G101 (2h)
Introduction to openFrameworks (oF)
[Trab: Simple Asteroids]

T2 – G1 (2h)
Artificial Reality Systems & technology

S1 – G101 (2h)
Introduction to oF #2
[Trab: Asteroids & Events]

P3 – G101 (2h)
Introduction to oF’s addons and OSC
[Trab: Ejercicios]

T5 – G1 (1h)
VR Technology Part 1 

T6 – G1 (2h)
VR Technology Part 2

S3 – G101 (2h)
Kinect, oF and physics
[Trab: FBInt & Physics]

 

Block 3 – Design and Development of Real-Time Interactive Experiences

T3 – G1 (2h)
Artificial Reality Experience Design Activity

T5 – G1 (1h)
ArtR Exp Oral Presentations

P4 – G101 (2h)
The MVC model with oF & Arduino
[Trab: ArtR Exp support]

S4 – G101 (2h)
Final ArtR Exp support

T9 – G1 (2h)
ArtR Exp Demo Presentations

 

Block 4 – Tools for Sensors & Actuators for Real-Time Interaction

P2 – G101 (2h)
Introduction to Arduino
[Trab: Sensors & Actuators]

S2 – G101 (2h)
Connecting Arduino with oF through Serial
[Trab: Final Asteroids]

P5 – G101 (2h)
Introduction to Kinect in oF
[Trab: Avataring]

 

 

Metodología

- Sesiones magistrales de presentación: Presentaciones de los aspectos informativos o más teóricos de la asignatura. Se espera de los alumnos que participen realizando preguntas y comentarios y generando debate sobre los trabajos presentados en clase.

- Sesiones de seminario: Son sesiones en grupo pequeño donde los alumnos trabajan en grupos de tres sobre temas prácticos de forma que permita una atención al detalle y las dudas específicas de los alumnos. Las actividades planteadas en los seminarios son realizadas en laboratorios especializados como el de electrónica permitan practicar, revisar y discutir activamente las cuestiones trabajadas en las clases prácticas y forman parte de la evaluación continuada. Durante los seminarios se realizarán ejercicios concretos o se permitirá terminar la fase final de una parte de las prácticas según está establecido en la programación de la asignatura.

- Prácticas: Las realizan los alumnos en laboratorios o en el aula de ordenadores supervisados ​​por el profesor y sirven para introducir el conocimiento de herramientas de diseño y desarrollo de interfaces especiales y / o de experiencias interactivas generadas en tiempo real. También sirven para reforzar los conocimientos adquiridos en las sesiones magistrales y el estudio personal. La actividad se realiza en grupos de tres alumnos.

Nota: Se recomienda que los grupos de tres de Seminarios y Prácticas sean los mismos

 

 Actividades en el aulaActividades fuera del aula
TemasGrupo grandeGrupo medianoGrupo pequeño 

Bloque 1

8

 

 

9

Bloque 2 

5

17

Bloque 3

5

2

2

26

Bloque 4

 

4

2

12

Examen

       

Total:

18

10

 8

64

Total: 100

 

Recursos

Bibliografía básica:

Complementaria